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parametri venne introdotto anche il concetto di "feature"<br />
e di albero di costruzione: in pratica tutte le lavorazioni<br />
applicate sul modello solido vengono registrate (come<br />
feature), in una specie di albero cronologico che<br />
funziona secondo uno schema di dipendenza padrefiglo;<br />
è possibile in ogni momento della modellazione<br />
tornare indietro nell'albero di costruzione, selezionare<br />
una feature, editare e modificare i suoi parametri, e<br />
aggiornare tutto il modello con i nuovi parametri. La<br />
modellazione solida parametrica viene oggi detta<br />
"ibrida", in quanto molti modellatori CAD hanno<br />
aggiunto delle funzioni avanzate di modellazione ibrida<br />
solida e di superficie, per potere realizzare modelli più<br />
complessi.<br />
Di seguito viene schematizzata una sequenza tipo di<br />
modellazione solida parametrica; si tratta di uno<br />
schema molto semplice, adottabile soprattutto per<br />
componenti meccaniche o che comunque non<br />
richiedano interventi complessi:<br />
1. Selezione di un Piano di partenza (un piano<br />
di default o creato appositamente)<br />
2. Disegno 2D sul piano (schizzo iniziale)<br />
3. Lavorazione o Feature di base (ad es.<br />
Estrusione dello schizzo)<br />
4. Lavorazioni secondarie (Tagli/estrusioni in<br />
modo analogo alla lavorazione di base)<br />
5. Lavorazioni di rifinitura (Smussi, Raccordi,<br />
filettature etc.)<br />
Bisogna ricordare che ogni parametro numerico<br />
riguardante gli schizzi di partenza e le feature di<br />
lavorazione è editabile e modificale in qualsiasi<br />
momento della modellazione, così come sono<br />
modificabili tutte le opzioni delle feature. Il sistema di<br />
lavorazione non procede in un unico senso (come nella<br />
Modellazione poligonale a Rifinitura Progressiva) ma è<br />
reversibile e modificabile all'infinito.<br />
Superfici di Suddivisione (Subdivision Surface)<br />
Le Superfici di suddivisione della B-spline di Catmull<br />
Clark furono Sviluppate da E. Catmull e J. Clark nel<br />
1978. Furono utilizzate per la prima volta nell' ambito<br />
della Computer grafica 3D dalla Pixar nel film di<br />
animazione Geri's Game, del 1989.<br />
Sono uno strumento di modellazione molto versatile,<br />
adatto soprattutto a realizzare modelli organici in<br />
maniera semplice e dettagliata. Coniugano assieme le<br />
migliori caratteristiche della modellazione poligonale e<br />
della modellazione NURBS; come le superfici NURBS<br />
sono perfettamente smussate e prive di sfaccettature,<br />
ma possono avere come base forme dalla topologia<br />
irregolare, tipiche dei modelli poligonali.<br />
Uno dei migliori sistemi per iniziare la modellazione<br />
con le superfici di suddivisione è proprio quello di<br />
convertire un modello poligonale, l'unico requisito<br />
importante è che la mesh da convertire sia il più<br />
semplice possibile, formata cioè da un basso numero di<br />
poligoni, questo perché non servono molti poligoni per<br />
realizzare delle superfici di suddivisione perfette. Il<br />
passaggio da una superficie poligonale a una superficie<br />
di suddivisione è automatico, e questo vale anche per il<br />
processo inverso.<br />
Fondamentalmente le superfici di suddivisione<br />
utilizzano le stesse tecniche di modellazione impiegate<br />
per le mesh poligonali, con qualche distinguo e con<br />
molte più possibilità, come ad esempio poter assegnere<br />
un maggiore o minore "peso" a ciascun punto della<br />
superficie.<br />
Superfici implicite (Voxel)<br />
Generalmente, più che rappresentare una tecnica di<br />
modellazione, i Voxel vengono usati come dei sistemi<br />
per visualizzare geometrie o fenomeni particolari. I<br />
voxel generano un volume attorno a un punto<br />
geometrico (cioè definito e posizionato nello spazio),<br />
tale punto viene visualizzato e renderizzato tramite la<br />
superficie implicita del voxel.<br />
La visualizzazione volumetrica tramite voxel viene<br />
impiegata ampiamente in ambito medico, utilizzando i<br />
dati tridimensionali provenienti dalle Tomografie<br />
computerizzate (TC), e dalle risonanze magnetiche<br />
(RM), I modelli generati in tale modo rientrano nella<br />
categoria della modellazione da "scansione<br />
tridimensionale", descritta più avanti.<br />
I voxel vengono anche utilizzati nell'ambito della<br />
animazione tridimensionale per alcuni tipi di<br />
simulazione complessa, come quella degli effetti<br />
gassossi, atmosferici e per le esplosioni, similmente<br />
possono venire impiegati per realizzare i materiali liquidi<br />
e fluidi, come acqua, lava, etc. mediante motori di<br />
generazione particellare, in questo caso il loro l'utilizzo<br />
rientra nell'ambito della "modellazione procedurale".<br />
Per quanto concerne la modellazione manuale vera e<br />
propria, le superfici implicite possono utilizzare la<br />
struttura di geometrie esistenti. Sfruttando la<br />
caratteristica dei voxel di creare entità volumetriche<br />
attorno a dei punti geometrici, si possono costruire<br />
forme particolari, sia materiche che "immateriali"<br />
utilizzando uno dei sistemi di modellazione qui<br />
esaminati (ad es. la modellazione poligonale), e<br />
mammano verificare la forma volumetrica che si stà<br />
generando.<br />
I modelli ottenibili possono anche essere simili a<br />
quelli realizzati tramite le metaball (che pure sono entità<br />
volumetriche), ma generalmente si sfuttano le capacità<br />
tipiche dei voxel di generare superfici molto complesse,<br />
difficilmente ottenibili in altro modo. Da quanto detto si<br />
comprende che l'ambito di utilizzo delle superfici<br />
implicite comprende quasi esclusivamente forme e<br />
strutture di tipo organico, naturale o immaginario, ma<br />
non di tipo geometrico.<br />
Mappe di Displacement<br />
Il displacement mapping è una tecnica di<br />
modellazione che non utilizza gli strumenti standard di<br />
modifica, ma si basa sull' elaborazione di immagini in<br />
scala di grigio.<br />
Utilizza lo stesso principio dell'"Images mapping"<br />
(mappatura di immagini), ad es. il "Bump mapping"<br />
(rugosità), con la differenza che il displacement<br />
interviene sulla geometria del modello, modificandola.<br />
Agendo nella direzione "normale" della superficie, la<br />
mappa di displacement provoca uno spostamento in<br />
senso positivo dei punti del modello corrispondenti alle<br />
zone chiare dell'immagine, e in senso negativo di quelli<br />
corrispondenti alle zone scure. Può essere considerato<br />
<strong>Capitolo</strong> 2° - Strumenti e applicazioni<br />
come uno strumento di deformazione della mesh<br />
attraverso immagini, viene utilizzato sia su modelli<br />
organici che geometrici.<br />
Si possono distinguere due generi di displacement:<br />
• Displacement Geometrico - agendo<br />
direttamente sui punti della mesh poligonale, questo<br />
tipo di displacement necessita di un alto livello di<br />
tasselizzazione della mesh per produrre risultati buoni,<br />
ha quindi lo svantaggio di produrre modelli molto<br />
pesanti e difficilmente gestibili.<br />
• Displacement per Micropoligoni<br />
(Microdisplacement) - il displacement per Micropoligoni<br />
genera in automatico un grande numero di piccole<br />
facce triangolari (anche molti milioni), ed è in grado di<br />
realizzare modelli molto dettagliati. La particolarità e il<br />
grande vantaggio di questo sistema risiede nel fatto che<br />
la tassellizzazione del modello avviene solo in fase di<br />
rendering o pre-visualizzazione (è cioè temporanea),<br />
mentre non va ainteressre la geometria di base che può<br />
mantenersi così molto semplice. Per estremo,<br />
utilizzando un solo poligono piano e un'immagine<br />
mappata, si può ottenere in fase di rendering un<br />
modello perfettamente definito (ad es. un terreno<br />
frastagliato o un bassorilievo scultoreo).<br />
Scultura 3D<br />
Per indicare questa tecnica si usa anche il termine<br />
"displacement painting", in quanto deriva dalla<br />
comunione di tecniche di displacement map e di<br />
tecniche di painting 3D.<br />
È un sistema molto affine a tecniche di scultura<br />
tradizionale, opera utilizzando dei pennelli virtuali,<br />
variabili in dimensione e funzioni, che, passati sulla<br />
superficie del modello vanno a modificarne la geometria<br />
in tempo reale, provocando protusioni, avvallamenti,<br />
scalfitture e incisioni, come se si stesse lavorando su<br />
un pezzo di argilla.<br />
I precursori di questa tecnica furono i programmi di<br />
painting diretto su mesh, che però non lavoravano sul<br />
canale del displacement. Il primo esempio di questo<br />
tipo di scultura fu il modulo "artisan", impiegato da<br />
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