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Capitolo 1° - Storia - FedOA

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parametri venne introdotto anche il concetto di "feature"<br />

e di albero di costruzione: in pratica tutte le lavorazioni<br />

applicate sul modello solido vengono registrate (come<br />

feature), in una specie di albero cronologico che<br />

funziona secondo uno schema di dipendenza padrefiglo;<br />

è possibile in ogni momento della modellazione<br />

tornare indietro nell'albero di costruzione, selezionare<br />

una feature, editare e modificare i suoi parametri, e<br />

aggiornare tutto il modello con i nuovi parametri. La<br />

modellazione solida parametrica viene oggi detta<br />

"ibrida", in quanto molti modellatori CAD hanno<br />

aggiunto delle funzioni avanzate di modellazione ibrida<br />

solida e di superficie, per potere realizzare modelli più<br />

complessi.<br />

Di seguito viene schematizzata una sequenza tipo di<br />

modellazione solida parametrica; si tratta di uno<br />

schema molto semplice, adottabile soprattutto per<br />

componenti meccaniche o che comunque non<br />

richiedano interventi complessi:<br />

1. Selezione di un Piano di partenza (un piano<br />

di default o creato appositamente)<br />

2. Disegno 2D sul piano (schizzo iniziale)<br />

3. Lavorazione o Feature di base (ad es.<br />

Estrusione dello schizzo)<br />

4. Lavorazioni secondarie (Tagli/estrusioni in<br />

modo analogo alla lavorazione di base)<br />

5. Lavorazioni di rifinitura (Smussi, Raccordi,<br />

filettature etc.)<br />

Bisogna ricordare che ogni parametro numerico<br />

riguardante gli schizzi di partenza e le feature di<br />

lavorazione è editabile e modificale in qualsiasi<br />

momento della modellazione, così come sono<br />

modificabili tutte le opzioni delle feature. Il sistema di<br />

lavorazione non procede in un unico senso (come nella<br />

Modellazione poligonale a Rifinitura Progressiva) ma è<br />

reversibile e modificabile all'infinito.<br />

Superfici di Suddivisione (Subdivision Surface)<br />

Le Superfici di suddivisione della B-spline di Catmull<br />

Clark furono Sviluppate da E. Catmull e J. Clark nel<br />

1978. Furono utilizzate per la prima volta nell' ambito<br />

della Computer grafica 3D dalla Pixar nel film di<br />

animazione Geri's Game, del 1989.<br />

Sono uno strumento di modellazione molto versatile,<br />

adatto soprattutto a realizzare modelli organici in<br />

maniera semplice e dettagliata. Coniugano assieme le<br />

migliori caratteristiche della modellazione poligonale e<br />

della modellazione NURBS; come le superfici NURBS<br />

sono perfettamente smussate e prive di sfaccettature,<br />

ma possono avere come base forme dalla topologia<br />

irregolare, tipiche dei modelli poligonali.<br />

Uno dei migliori sistemi per iniziare la modellazione<br />

con le superfici di suddivisione è proprio quello di<br />

convertire un modello poligonale, l'unico requisito<br />

importante è che la mesh da convertire sia il più<br />

semplice possibile, formata cioè da un basso numero di<br />

poligoni, questo perché non servono molti poligoni per<br />

realizzare delle superfici di suddivisione perfette. Il<br />

passaggio da una superficie poligonale a una superficie<br />

di suddivisione è automatico, e questo vale anche per il<br />

processo inverso.<br />

Fondamentalmente le superfici di suddivisione<br />

utilizzano le stesse tecniche di modellazione impiegate<br />

per le mesh poligonali, con qualche distinguo e con<br />

molte più possibilità, come ad esempio poter assegnere<br />

un maggiore o minore "peso" a ciascun punto della<br />

superficie.<br />

Superfici implicite (Voxel)<br />

Generalmente, più che rappresentare una tecnica di<br />

modellazione, i Voxel vengono usati come dei sistemi<br />

per visualizzare geometrie o fenomeni particolari. I<br />

voxel generano un volume attorno a un punto<br />

geometrico (cioè definito e posizionato nello spazio),<br />

tale punto viene visualizzato e renderizzato tramite la<br />

superficie implicita del voxel.<br />

La visualizzazione volumetrica tramite voxel viene<br />

impiegata ampiamente in ambito medico, utilizzando i<br />

dati tridimensionali provenienti dalle Tomografie<br />

computerizzate (TC), e dalle risonanze magnetiche<br />

(RM), I modelli generati in tale modo rientrano nella<br />

categoria della modellazione da "scansione<br />

tridimensionale", descritta più avanti.<br />

I voxel vengono anche utilizzati nell'ambito della<br />

animazione tridimensionale per alcuni tipi di<br />

simulazione complessa, come quella degli effetti<br />

gassossi, atmosferici e per le esplosioni, similmente<br />

possono venire impiegati per realizzare i materiali liquidi<br />

e fluidi, come acqua, lava, etc. mediante motori di<br />

generazione particellare, in questo caso il loro l'utilizzo<br />

rientra nell'ambito della "modellazione procedurale".<br />

Per quanto concerne la modellazione manuale vera e<br />

propria, le superfici implicite possono utilizzare la<br />

struttura di geometrie esistenti. Sfruttando la<br />

caratteristica dei voxel di creare entità volumetriche<br />

attorno a dei punti geometrici, si possono costruire<br />

forme particolari, sia materiche che "immateriali"<br />

utilizzando uno dei sistemi di modellazione qui<br />

esaminati (ad es. la modellazione poligonale), e<br />

mammano verificare la forma volumetrica che si stà<br />

generando.<br />

I modelli ottenibili possono anche essere simili a<br />

quelli realizzati tramite le metaball (che pure sono entità<br />

volumetriche), ma generalmente si sfuttano le capacità<br />

tipiche dei voxel di generare superfici molto complesse,<br />

difficilmente ottenibili in altro modo. Da quanto detto si<br />

comprende che l'ambito di utilizzo delle superfici<br />

implicite comprende quasi esclusivamente forme e<br />

strutture di tipo organico, naturale o immaginario, ma<br />

non di tipo geometrico.<br />

Mappe di Displacement<br />

Il displacement mapping è una tecnica di<br />

modellazione che non utilizza gli strumenti standard di<br />

modifica, ma si basa sull' elaborazione di immagini in<br />

scala di grigio.<br />

Utilizza lo stesso principio dell'"Images mapping"<br />

(mappatura di immagini), ad es. il "Bump mapping"<br />

(rugosità), con la differenza che il displacement<br />

interviene sulla geometria del modello, modificandola.<br />

Agendo nella direzione "normale" della superficie, la<br />

mappa di displacement provoca uno spostamento in<br />

senso positivo dei punti del modello corrispondenti alle<br />

zone chiare dell'immagine, e in senso negativo di quelli<br />

corrispondenti alle zone scure. Può essere considerato<br />

<strong>Capitolo</strong> 2° - Strumenti e applicazioni<br />

come uno strumento di deformazione della mesh<br />

attraverso immagini, viene utilizzato sia su modelli<br />

organici che geometrici.<br />

Si possono distinguere due generi di displacement:<br />

• Displacement Geometrico - agendo<br />

direttamente sui punti della mesh poligonale, questo<br />

tipo di displacement necessita di un alto livello di<br />

tasselizzazione della mesh per produrre risultati buoni,<br />

ha quindi lo svantaggio di produrre modelli molto<br />

pesanti e difficilmente gestibili.<br />

• Displacement per Micropoligoni<br />

(Microdisplacement) - il displacement per Micropoligoni<br />

genera in automatico un grande numero di piccole<br />

facce triangolari (anche molti milioni), ed è in grado di<br />

realizzare modelli molto dettagliati. La particolarità e il<br />

grande vantaggio di questo sistema risiede nel fatto che<br />

la tassellizzazione del modello avviene solo in fase di<br />

rendering o pre-visualizzazione (è cioè temporanea),<br />

mentre non va ainteressre la geometria di base che può<br />

mantenersi così molto semplice. Per estremo,<br />

utilizzando un solo poligono piano e un'immagine<br />

mappata, si può ottenere in fase di rendering un<br />

modello perfettamente definito (ad es. un terreno<br />

frastagliato o un bassorilievo scultoreo).<br />

Scultura 3D<br />

Per indicare questa tecnica si usa anche il termine<br />

"displacement painting", in quanto deriva dalla<br />

comunione di tecniche di displacement map e di<br />

tecniche di painting 3D.<br />

È un sistema molto affine a tecniche di scultura<br />

tradizionale, opera utilizzando dei pennelli virtuali,<br />

variabili in dimensione e funzioni, che, passati sulla<br />

superficie del modello vanno a modificarne la geometria<br />

in tempo reale, provocando protusioni, avvallamenti,<br />

scalfitture e incisioni, come se si stesse lavorando su<br />

un pezzo di argilla.<br />

I precursori di questa tecnica furono i programmi di<br />

painting diretto su mesh, che però non lavoravano sul<br />

canale del displacement. Il primo esempio di questo<br />

tipo di scultura fu il modulo "artisan", impiegato da<br />

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