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Capitolo 1° - Storia - FedOA

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vincolati cioè alla complessità (anche in termini di<br />

densità poligonale della mesh) della primitiva di<br />

partenza.<br />

• Metodo della mesh piana - oltre a modificare i<br />

poligoni di mesh esistenti (ad es. delle primitive), esiste<br />

la possibilità di creare singolarmente ogni poligono dell'<br />

oggetto e di costruire i poligoni nella posizione più<br />

comoda per realizzare il modello finale. Uno dei sistemi<br />

di disegno diretto dei poligoni viene detto Metodo della<br />

mesh piana.Si tratta in sostanza di creare una griglia di<br />

poligoni posizionati in piano e aventi la struttura il profilo<br />

e la conformazione generale dell' oggetto finale.<br />

Posizionati i poligoni sul piano, si passa a determinarne<br />

la tridimensionalità: o spostando i punti della griglia<br />

lungo la profondità del modello, o attraverso dei sistemi<br />

di estrusione.<br />

• Metodo a tela di ragno - Si tratta di una<br />

variante della precedente tecnica. In questo caso non si<br />

costuiscono e posizionano tutti i poligoni di base del<br />

modello, ma si parte da una sua zona (centrale), e si<br />

iniziano a creare e modellare i singoli poligoni con un<br />

sistema appunto a "tela di ragno", cioè dall' interno e<br />

procedendo manmano verso le zone esterne del<br />

modello. È un sistema complesso e dispendioso in<br />

termini di tempo, utilizzato soprattutto per il suo alto<br />

grado di precisione.<br />

• Per Rifinitura Progressiva - è il sistema più<br />

evoluto, può considerarsi uno dei paradigmi della<br />

Modellazione 3D. Adottando un qualsiasi metodo<br />

analizzato precedentemente si inizia a definire la forma<br />

in una maniera molto schematica, perlopiù<br />

approssimandone la morfologia e facendo attenzione a<br />

tenere estremamente basso il numero iniziale di<br />

poligoni. Dovendo gestire pochi poligoni è possibile<br />

modificare molto agevolmente le proporzioni e il volume<br />

generale della forma. Solo quando si è soddisfatti dell'<br />

aspetto grezzo del modello si può iniziare - adottando<br />

gli specifici strumenti di ogni pacchetto software - a<br />

definire maggiormente la forma. È importante che a<br />

ogni passaggio di rifinitura si passi a definire prima i<br />

volumi maggiori del modello, per andare poi a definire<br />

le zone sempre più piccole, la definizione e il numero di<br />

dettagli apportabili è a discrezione del grafico 3D. Il<br />

principio fondamentale da tenere a mente è che: tanto<br />

minore è il numero di poligoni presenti nel modello,<br />

tanto maggiore è la possibilità di modificarne la<br />

morfologia generale - tanto maggiore è il numero di<br />

poligoni tanto meno si potrà modificare la forma già<br />

impostata in precedenza. In pratica ogni passaggio è<br />

irreversibile, tanto più si definiscono i particolari dell'<br />

oggetto, tanto meno si potrà modificare (o correggere) il<br />

suo aspetto generale. A questo problema si può porre<br />

rimedio salvando il modello in maniera progressiva, in<br />

modo da avere a disposizione tutti i passaggi intermedi<br />

di modellazione, in caso di errore si può ripartire dal<br />

modello precedente a minore dettaglio, se il software<br />

utilizzato fa uso dei layer, è possibile conservare le<br />

varie versioni in layer separati.<br />

• Per Displacement map - vedi la sezione<br />

relativa<br />

• Per Scultura 3D - vedi la sezione relativa<br />

Modellazione solida<br />

La modellazione solida, o CSG, è un tipo di<br />

modellazione geometrica, utilizzata soprattutto in anbito<br />

tecnico e CAD, Storicamente si inizia a parlare di<br />

modellazione solida solo alla fine degli anni '60, mentre<br />

il primo modellatore solido commerciale (chiamato<br />

Romulus)risale al 1982, seguito poi da Parasolid, della<br />

Unigraphics, nel 1988.<br />

La modellazione solida utilizza i seguenti strumenti di<br />

base:<br />

• Primitive di base - sono le medesime primitive<br />

analizzate in precedenza.<br />

• Costruzioni per estrusione e rivoluzione,<br />

semplici e avanzate - anche in questo caso i modelli<br />

solidi utilizzano le stesse tecniche descritte in<br />

precedenza.<br />

• operazioni booleane - derivante dall'Algebra<br />

di Boole, questa tecnica è invece esclusiva della<br />

modellazione solida. Consente di ottenere delle forme<br />

complesse partendo dalle primitive solide,<br />

componendole tra loro attraverso tre operazioni:<br />

Unione, Sottrazione e Intersezione.<br />

• Smussi e raccordi - sono funzioni<br />

automatiche che intervengono lungo i bordi dei solidi,<br />

consentendo di raccordarli mediante un certo raggio, o<br />

smussarli di un determinato angolo.<br />

Metaball<br />

Le metaball (o "blob"), sono un particolare tipo di<br />

primitive utilizzate per realizzare modelli organici, di<br />

design o simulazioni di liquidi. Sono delle entità di tipo<br />

volumetrico come i voxel, hanno un nucleo centrale che<br />

viene visualizzato come superficie implicita e un campo<br />

di forza o di "influenza" esterno. Quando due metaball<br />

vengono accostate reagiscono fra di loro attraverso il<br />

campo di forza esterno che le attrae (se è positivo) e ne<br />

determina la fusione, o le respinge (se è negativo), e<br />

provoca una sottrazione di volume.<br />

Realizzato il modello sotto forma di superficie<br />

implicita, è possibile in genere convertirlo in una mesh<br />

poligonale vera e propria, invocando parametri come la<br />

densità finale della mesh. Sono state sviluppate diverse<br />

forme di Metaball:<br />

• Metaball sferiche - sono le metaball nella loro<br />

forma nativa, essendo vincolate a tale geometria,<br />

presentano lo svantaggio, nel caso si debbano<br />

realizzare modelli organici complessi, dell' alto numero<br />

di entità da dover posizionare, soprattutto in presenza<br />

di forme allungate e flessuose.<br />

• Metaball con altra geometria - pur sfuttando i<br />

medesimi principi delle metaball sferiche, queste entità<br />

possono assumere la forma di altri tipi di primitiva, e<br />

hanno il vantaggio di consentire di approssimare la<br />

forma finale facendo uso di molte meno entità.<br />

• Metamuscoli - queste entità geometriche<br />

rappresentano una delle maggiori evoluzioni delle<br />

metaball. Furono introdotte per la prima volta nel 1997<br />

dalla REM Infogràfica sotto forma di plug-in per 3DS<br />

Max, denominata MetaReyes in revisione 3.1. I<br />

metamuscoli sono delle metaball deformabili su<br />

percorsi spline; modificando i punti di controllo delle<br />

spline e i parametri delle metaball si ottengono delle<br />

<strong>Capitolo</strong> 2° - Strumenti e applicazioni<br />

forme allungate approssimanti un muscolo, l'interazione<br />

di vari metamuscoli, secondo le modalità tipiche delle<br />

metaball, genera la forma finale. Il pregio e il limite di<br />

tali primitive è la loro specializzazione nel definire forme<br />

quasi esclusivamente anatomiche.<br />

Superfici NURBS<br />

La tecnologia NURBS fu introdotta dalla Boeing nel<br />

1975, acronimo di non-uniform rational B spline (B-<br />

Spline razionali non uniformi), viene utilizzata in grafica<br />

3D per realizzare una vasta tipologia di modelli; è<br />

particolarmente adatta a rappresentare superfici<br />

organiche, ad esempio di creature e personaggi, e<br />

oggetti di design che richiedano superfici complesse e<br />

precise come le automobili. Le superfici NURBS sono<br />

superfici matematiche perfettamente smussate, non<br />

caratterizzate dalla tipica sfaccettatura delle superfici<br />

poligonali, sono facilmente modificabili e controllabili<br />

attraverso pochi punti di controllo, chiamati CV (Control<br />

Vertices).<br />

Una superficie NURBS può essere generata o dalle<br />

stesse curve NURBS, attraverso operazioni di<br />

estrusione, rivoluzione, lofting, patching e altre, oppure<br />

da primitive di tipo NURBS come sfere, cilindri, tori etc.<br />

Le successive modifiche di un modello NURBS,<br />

dipendono molto dagli strumenti messi a disposizione<br />

dal Software 3D, ma in genere si passa a editare i punti<br />

della superficie, o i vertici CV, dove è necessario si<br />

possono aggiungere o rimuovere curve nelle direzioni U<br />

e V, come si possono aggiungere e rimuovere i vertici di<br />

controllo nelle curve.<br />

Modellazione solida parametrica<br />

È un genere di modellazione usata in ambito CAD.<br />

La modellazione solida parametrica, nell'ambito della<br />

progettazione CAD ha colmato alcune mancanze della<br />

modellazione solida semplice. Essa consente di<br />

generare i solidi mediante l'immissione di parametri<br />

numerici, ad es. l'altezza, la lunghezza, la profondità, i<br />

raggi e le misure angolari, e di poter intervenire su<br />

questi parametri anche dopo aver realizzato il modello,<br />

per modificarne e aggiornare la geometria senza<br />

doverlo ricostruire. In aggiunta alla modellazione tramite<br />

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