You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
• Videogame e applicazioni videoludiche<br />
• Grafica pubblicitaria<br />
• Pubblicazioni editoriali<br />
• Web design<br />
• Applicazioni multimediali<br />
• Produzione artistica<br />
Tipologie di modellazione<br />
Da un punto di vista tipologico, tutta la modellazione<br />
3D, rientra in due grandi famiglie, ognuna riguardante<br />
un ben determinato genere di modelli:<br />
La Modellazione organica<br />
È la tipica modellazione utilizzata per realizzare gli<br />
esseri umani o le creature, animali o umanoidi. Viene<br />
usata per tutti i soggetti "naturali", come rocce, piante,<br />
alberi e per il territorio in generale, in questi casi i<br />
modelli sono tanto più riusciti quanto più sono ricchi di<br />
particolari. Anche molti oggetti di industrial design, che<br />
abbiano forme morbide e arrotondate, possono servirsi<br />
di una modellazione organica.<br />
La Modellazione geometrica<br />
È il tipo di modellazione meno recente, viene<br />
utilizzata per realizzare oggetti tecnici o meccanici, o<br />
comunque per qualsiasi cosa che abbia una natura<br />
artificiale, e che non rientri nella categoria precedente.<br />
Generalmente la complessità dei modelli realizzati con<br />
questo genere di modellazione è molto inferiore, se si<br />
guarda all'aspetto esteriore delle singole forme, ma non<br />
se si considerano aspetti legati alla precisione e alla<br />
corrispondenza delle parti.<br />
Naturalmente uno stesso oggetto può contenere sia<br />
modellazione organica che geometrica, oppure può<br />
essere formato da un insieme di parti contenenti sia<br />
modelli organici che geometrici.<br />
Tecniche di modellazione 3D<br />
Si possono dividere in tre categorie principali:<br />
1. Modellazione Procedurale (automatica e<br />
semi-automatica)<br />
2. Modellazione Manuale<br />
3. Da dati provenienti da modelli reali<br />
(scansione tridimensionale)<br />
Che a loro volta possono venire suddivise in tre<br />
distinti generi di modellazione:<br />
• Modellazione Solida - dove l'oggetto risultante<br />
è considerato come formato da un volume pieno.<br />
• Modellazione Volumetrica - determina delle<br />
entità generanti una superficie implicita.<br />
• Modellazione di superfici - l'oggetto in questo<br />
caso è determinato dalle sue superfici esterne.<br />
In alcuni modellatori un oggetto è considerato fomato<br />
da superfici finché queste sono aperte, mentre viene<br />
riconosciuto come solido una volta che tutte le superfici<br />
siano saldate fra di loro e formino un corpo chiuso.<br />
Il seguente elenco esamina le diverse tecniche di<br />
Modellazione Manuale. Alcune delle tecniche descritte<br />
(come ad es. le superfici patch), essendo abbastanza<br />
datate, risultano essere superate e obsolete rispetto a<br />
tecniche più recenti e avanzate. Malgrado questo taluni<br />
Modellatori 3D, mantengono al loro interno alcuni di<br />
questi strumenti come accessori o utilità.<br />
Costruzioni di base (solidi e superfici)<br />
• Primitive - Generalmente ogni pacchetto 3D<br />
che non si occupi solo di rendering, contiene al suo<br />
interno un set più o meno nutrito di primitive, ossia di<br />
oggetti predefiniti (solidi o superfici), direttamente<br />
impiegabili; di solito le primitive standard, cioè sempre<br />
presenti, sono: il piano, il Cubo/Parallelepipedo, la<br />
Sfera, il Cilindro, il Cono/Piramide,il Toro, e spesso la<br />
Teiera.<br />
• costruzione per estrusione - è un semplice<br />
metodo per realizzare delle forme estruse partendo da<br />
un disegno 2d di base o da un poligono piano, e<br />
assegnandogli una certa altezza e una direzione di<br />
estrusione.<br />
• costruzione per rivoluzione - più complessa<br />
della precedente costruzione, una rivoluzione si può<br />
considerare come una estrusione attorno a un asse, si<br />
parte sempre da un profilo o da un poligono di base, e<br />
invece della profondità viene assegnato un angolo di<br />
rivoluzione.<br />
Superfici patch<br />
La modellazione per patch è uno dei sistemi meno<br />
recenti utilizzati in grafica 3D, e nel corso del tempo si è<br />
molto evoluta sviluppando una serie di nuove tecniche.<br />
Nella sua forma più semplice determina delle superfici<br />
parametriche generate da quattro o più curve adiacenti<br />
che formino un perimetro chiuso.<br />
• Superficie di Coons - determina una patch<br />
interpolata tra solo quattro curve di bordo, aventi i<br />
vertici in comune, il primo algoritmo di questa classe di<br />
superfici fu sviluppata da Steven A. Coons nel 1967.<br />
• Patch di Bézier - è una superficie parametrica<br />
controllabile localmente mediante una griglia di punti di<br />
controllo, congiungendo assieme più patch di Bézier si<br />
ottengono superfici più complesse chiamate superfici<br />
spline, in questo caso i punti di controllo si trovano all'<br />
intersezione tra le varie patch.<br />
Modellazione Spline (superfici)<br />
La modellazione spline utilizza la tecnica del<br />
patching, precedentemente descritta, e le curve spline.<br />
Fondamentalmente un modello realizzato mediante<br />
questo sistema è formato da una gabbia di curve spline,<br />
intersecanti e collegate tra loro. Gli spazi compresi tra<br />
tre o quattro curve spline unite nei loro punti di<br />
controllo, vengono poi riempiti da patch. Tale sistema si<br />
presta soprattutto a realizzare modelli organici.<br />
Costruzioni Avanzate (solidi e superfici)<br />
Le costruzioni avanzate utilizzano lo stesso concetto<br />
alla base dell'estrusione e della rivoluzione semplice,<br />
ma vi aggiungono dei controlli molto più sofisticati.<br />
• Estrusione Sweep - è essenzialmente una<br />
estrusione lungo un percorso. Viene sempre usato un<br />
profilo o un poligono di base, come nell'estrusione<br />
semplice, a cui viene associato un percorso che può<br />
essere una curva o delle linee spezzate.<br />
• Costruzione per Loft - in questo caso la forma<br />
dell'oggetto è data da una serie di profili disposti in una<br />
certa sequenza, i profili possono essere considerati<br />
come le sezioni dell'oggetto.<br />
<strong>Capitolo</strong> 2° - Strumenti e applicazioni<br />
• Rivoluzione su binario - è un sistema ibrido<br />
tra una rivoluzione e una sweep, si parte sempre da un<br />
profilo e da un asse di rivoluzione, ma vi si aggiunge<br />
anche un percorso di base (chiamato anche binario),<br />
che il profilo dovrà seguire durante la rivoluzione.<br />
Questo genere di costruzioni, nel corso degli anni<br />
sono state dotate in realtà di molti tipi di controllo, si<br />
sono aggiunte linee guida supplementari, controlli del<br />
tipo di torsione, definizioni di tangenze etc.<br />
Questi sistemi di modellazione, per il loro alto grado<br />
di precisione, vengono impiegati per lo più per definire<br />
oggetti tecnici o di design industriale.<br />
Modellazione poligonale<br />
Si tratta di tecniche basilari nell'ambito della grafica<br />
3D.<br />
La modellazione poligonale opera su superfici<br />
organizzate in maglie più o meno dettagliate di facce<br />
poligonali. Queste superfici possono solo approssimare<br />
l' oggetto finale se siamo in presenza di un basso livello<br />
di poligoni (in questo caso caso l' oggetto viene detto<br />
Low Poly). In altri casi un modello poligonale - a<br />
modellazione ultimata - può essere formato anche da<br />
un numero molto elevato di facce.<br />
I seguenti sistemi procedono dai più elementari ai più<br />
evoluti:<br />
• Per spostamento di elementi - un modello<br />
poligonale è formato da 3 elementi essenziali: facce, lati<br />
e vertici; lo spostamento arbitrario di un singolo<br />
elemento o di gruppi di essi, determina una modifica<br />
della mesh di partenza. La selezione di un componente<br />
della mesh e il suo spostamento (trascinamento,<br />
rotazione, ridimensionamento etc.), nello spazio è la<br />
tecnica più elementare di modellazione poligonale.<br />
• Da primitive di base - Uno dei sistemi più<br />
semplici e diretti per iniziare a modellare un oggetto<br />
poligonale, è quello di partire da una primitiva<br />
poligonale di base, e iniziare a modicarla spostando,<br />
ruotando, scalando i suoi componenti, fino a ottenere la<br />
forma voluta. Questa tecnica è molto semplice, ma<br />
consente in genere di ottenere modelli poco complessi,<br />
62