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Capitolo 1° - Storia - FedOA

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• Videogame e applicazioni videoludiche<br />

• Grafica pubblicitaria<br />

• Pubblicazioni editoriali<br />

• Web design<br />

• Applicazioni multimediali<br />

• Produzione artistica<br />

Tipologie di modellazione<br />

Da un punto di vista tipologico, tutta la modellazione<br />

3D, rientra in due grandi famiglie, ognuna riguardante<br />

un ben determinato genere di modelli:<br />

La Modellazione organica<br />

È la tipica modellazione utilizzata per realizzare gli<br />

esseri umani o le creature, animali o umanoidi. Viene<br />

usata per tutti i soggetti "naturali", come rocce, piante,<br />

alberi e per il territorio in generale, in questi casi i<br />

modelli sono tanto più riusciti quanto più sono ricchi di<br />

particolari. Anche molti oggetti di industrial design, che<br />

abbiano forme morbide e arrotondate, possono servirsi<br />

di una modellazione organica.<br />

La Modellazione geometrica<br />

È il tipo di modellazione meno recente, viene<br />

utilizzata per realizzare oggetti tecnici o meccanici, o<br />

comunque per qualsiasi cosa che abbia una natura<br />

artificiale, e che non rientri nella categoria precedente.<br />

Generalmente la complessità dei modelli realizzati con<br />

questo genere di modellazione è molto inferiore, se si<br />

guarda all'aspetto esteriore delle singole forme, ma non<br />

se si considerano aspetti legati alla precisione e alla<br />

corrispondenza delle parti.<br />

Naturalmente uno stesso oggetto può contenere sia<br />

modellazione organica che geometrica, oppure può<br />

essere formato da un insieme di parti contenenti sia<br />

modelli organici che geometrici.<br />

Tecniche di modellazione 3D<br />

Si possono dividere in tre categorie principali:<br />

1. Modellazione Procedurale (automatica e<br />

semi-automatica)<br />

2. Modellazione Manuale<br />

3. Da dati provenienti da modelli reali<br />

(scansione tridimensionale)<br />

Che a loro volta possono venire suddivise in tre<br />

distinti generi di modellazione:<br />

• Modellazione Solida - dove l'oggetto risultante<br />

è considerato come formato da un volume pieno.<br />

• Modellazione Volumetrica - determina delle<br />

entità generanti una superficie implicita.<br />

• Modellazione di superfici - l'oggetto in questo<br />

caso è determinato dalle sue superfici esterne.<br />

In alcuni modellatori un oggetto è considerato fomato<br />

da superfici finché queste sono aperte, mentre viene<br />

riconosciuto come solido una volta che tutte le superfici<br />

siano saldate fra di loro e formino un corpo chiuso.<br />

Il seguente elenco esamina le diverse tecniche di<br />

Modellazione Manuale. Alcune delle tecniche descritte<br />

(come ad es. le superfici patch), essendo abbastanza<br />

datate, risultano essere superate e obsolete rispetto a<br />

tecniche più recenti e avanzate. Malgrado questo taluni<br />

Modellatori 3D, mantengono al loro interno alcuni di<br />

questi strumenti come accessori o utilità.<br />

Costruzioni di base (solidi e superfici)<br />

• Primitive - Generalmente ogni pacchetto 3D<br />

che non si occupi solo di rendering, contiene al suo<br />

interno un set più o meno nutrito di primitive, ossia di<br />

oggetti predefiniti (solidi o superfici), direttamente<br />

impiegabili; di solito le primitive standard, cioè sempre<br />

presenti, sono: il piano, il Cubo/Parallelepipedo, la<br />

Sfera, il Cilindro, il Cono/Piramide,il Toro, e spesso la<br />

Teiera.<br />

• costruzione per estrusione - è un semplice<br />

metodo per realizzare delle forme estruse partendo da<br />

un disegno 2d di base o da un poligono piano, e<br />

assegnandogli una certa altezza e una direzione di<br />

estrusione.<br />

• costruzione per rivoluzione - più complessa<br />

della precedente costruzione, una rivoluzione si può<br />

considerare come una estrusione attorno a un asse, si<br />

parte sempre da un profilo o da un poligono di base, e<br />

invece della profondità viene assegnato un angolo di<br />

rivoluzione.<br />

Superfici patch<br />

La modellazione per patch è uno dei sistemi meno<br />

recenti utilizzati in grafica 3D, e nel corso del tempo si è<br />

molto evoluta sviluppando una serie di nuove tecniche.<br />

Nella sua forma più semplice determina delle superfici<br />

parametriche generate da quattro o più curve adiacenti<br />

che formino un perimetro chiuso.<br />

• Superficie di Coons - determina una patch<br />

interpolata tra solo quattro curve di bordo, aventi i<br />

vertici in comune, il primo algoritmo di questa classe di<br />

superfici fu sviluppata da Steven A. Coons nel 1967.<br />

• Patch di Bézier - è una superficie parametrica<br />

controllabile localmente mediante una griglia di punti di<br />

controllo, congiungendo assieme più patch di Bézier si<br />

ottengono superfici più complesse chiamate superfici<br />

spline, in questo caso i punti di controllo si trovano all'<br />

intersezione tra le varie patch.<br />

Modellazione Spline (superfici)<br />

La modellazione spline utilizza la tecnica del<br />

patching, precedentemente descritta, e le curve spline.<br />

Fondamentalmente un modello realizzato mediante<br />

questo sistema è formato da una gabbia di curve spline,<br />

intersecanti e collegate tra loro. Gli spazi compresi tra<br />

tre o quattro curve spline unite nei loro punti di<br />

controllo, vengono poi riempiti da patch. Tale sistema si<br />

presta soprattutto a realizzare modelli organici.<br />

Costruzioni Avanzate (solidi e superfici)<br />

Le costruzioni avanzate utilizzano lo stesso concetto<br />

alla base dell'estrusione e della rivoluzione semplice,<br />

ma vi aggiungono dei controlli molto più sofisticati.<br />

• Estrusione Sweep - è essenzialmente una<br />

estrusione lungo un percorso. Viene sempre usato un<br />

profilo o un poligono di base, come nell'estrusione<br />

semplice, a cui viene associato un percorso che può<br />

essere una curva o delle linee spezzate.<br />

• Costruzione per Loft - in questo caso la forma<br />

dell'oggetto è data da una serie di profili disposti in una<br />

certa sequenza, i profili possono essere considerati<br />

come le sezioni dell'oggetto.<br />

<strong>Capitolo</strong> 2° - Strumenti e applicazioni<br />

• Rivoluzione su binario - è un sistema ibrido<br />

tra una rivoluzione e una sweep, si parte sempre da un<br />

profilo e da un asse di rivoluzione, ma vi si aggiunge<br />

anche un percorso di base (chiamato anche binario),<br />

che il profilo dovrà seguire durante la rivoluzione.<br />

Questo genere di costruzioni, nel corso degli anni<br />

sono state dotate in realtà di molti tipi di controllo, si<br />

sono aggiunte linee guida supplementari, controlli del<br />

tipo di torsione, definizioni di tangenze etc.<br />

Questi sistemi di modellazione, per il loro alto grado<br />

di precisione, vengono impiegati per lo più per definire<br />

oggetti tecnici o di design industriale.<br />

Modellazione poligonale<br />

Si tratta di tecniche basilari nell'ambito della grafica<br />

3D.<br />

La modellazione poligonale opera su superfici<br />

organizzate in maglie più o meno dettagliate di facce<br />

poligonali. Queste superfici possono solo approssimare<br />

l' oggetto finale se siamo in presenza di un basso livello<br />

di poligoni (in questo caso caso l' oggetto viene detto<br />

Low Poly). In altri casi un modello poligonale - a<br />

modellazione ultimata - può essere formato anche da<br />

un numero molto elevato di facce.<br />

I seguenti sistemi procedono dai più elementari ai più<br />

evoluti:<br />

• Per spostamento di elementi - un modello<br />

poligonale è formato da 3 elementi essenziali: facce, lati<br />

e vertici; lo spostamento arbitrario di un singolo<br />

elemento o di gruppi di essi, determina una modifica<br />

della mesh di partenza. La selezione di un componente<br />

della mesh e il suo spostamento (trascinamento,<br />

rotazione, ridimensionamento etc.), nello spazio è la<br />

tecnica più elementare di modellazione poligonale.<br />

• Da primitive di base - Uno dei sistemi più<br />

semplici e diretti per iniziare a modellare un oggetto<br />

poligonale, è quello di partire da una primitiva<br />

poligonale di base, e iniziare a modicarla spostando,<br />

ruotando, scalando i suoi componenti, fino a ottenere la<br />

forma voluta. Questa tecnica è molto semplice, ma<br />

consente in genere di ottenere modelli poco complessi,<br />

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