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pezzo dovrebbero essere assegnate diverse proprietà:<br />
Colore: questo è probabilmente ciò che la gente percepisce più chiaramante. Tuttavia,<br />
non è sempre così semplice: di che colore è uno specchio? un bicchiere? la nostra pelle? Di<br />
solito, il colore è definito da più di una variabile. Ad esempio, controllare la quantità e il<br />
colore della luce dispersa da un oggetto, e il colore ambiente che controlla la sensibilità del<br />
materiale alla luce dell'ambiente circostante. Fondamentalmente, abbiamo il controllo della<br />
quantità di luce presente nelle ombre di un oggetto, dal momento che quasi mai appaiono in<br />
nero.<br />
Specularità: controlla la brillantezza o scintilla di luce che produce su un oggetto. Un<br />
oggetto è molto lucido se ha specularità alta e Matt se la specularità è bassa.<br />
Riflessione: controlla i riflessi, che provengono dall'ambiente circostante, sulla<br />
superficie dell'oggetto.<br />
Trasparenza: il vetro di una finestra ci permette di vedere ciò che è dall'altra parte, se è<br />
pulito.<br />
Rifrazione: queste distorsioni nelle superfici trasparenti sono il risultato del processo<br />
di rifrazione. Per questo motivo un bastone messo in acqua sembra piegarsi.<br />
Altre proprietà: luminanza, caustiche, anisotropia, ecc, ma quelli di cui sopra sono le<br />
più importanti. Le diverse applicazioni 3D permettono di controllare questi parametri, il<br />
realismo di un materiale dipende dalla loro corretta regolazione. Anche un oggetto ben<br />
modellato può perdere tutta la sua credibilità se il colore è troppo saturo o se le superfici<br />
sono troppo lucideo e riflettenti.<br />
Texture<br />
Per molti oggetti non è possibile definire il solo colore di superficie: il pavimento del<br />
terrazzo, il legno nei mobili, o il modello di una camicia, che si compongono di diversi colori,<br />
<strong>Capitolo</strong> 2° - Strumenti e applicazioni<br />
con una distribuzione che è talvolta geometrica o, in altri momenti, completamente casuale.<br />
È per questo che ci rivolgiamo alle texture. Se abbiamo la scansione di un pezzo di marmo<br />
può essere applicato come finitura superficiale a qualsiasi oggetto. Questo tipo di<br />
operazione, conosciuta come texture bitmap, di solito proviene da un'immagine reale o una<br />
creata in un programma per immagini come Photoshop. Come in qualsiasi altra immagine<br />
bitmap, come una fotografia, è molto importante controllare la risoluzione, adattandola alle<br />
proprie esigenze. In caso contrario, quando si arriva troppo vicino all'oggetto, i pixel si<br />
riveleranno. Per evitare questo problema i programmatori hanno sviluppato un sistema di<br />
mappatura procedurale o shader. Riguardano gli algoritmi interni che il programma 3D crea,<br />
generalmente basato su strutture frattali che offrono diversi vantaggi:<br />
La risoluzione è sempre ottimale; mai pixel show.<br />
A causa della sua natura frattale, il programma è molto abile nell'imitare la natura caotica<br />
delle superfici, come la corteccia di un albero, le venature in marmo, o le fiamme nel fuoco.<br />
Non si vede mai la ripetizione.<br />
Di solito i calcoli sono più veloci che applicare una bitmap di grandi dimensioni.<br />
Tuttavia, alcuni shader possono risultare essere molto complessi.<br />
Esistono vari sistemi di mappatura: piana, cubica, sferica, cilindrica, mappatura UV.<br />
Quest'ultima, per esempio, si applica con texture che si adattano alla forma come un guanto.<br />
Illuminazione<br />
Questo è uno degli argomenti più difficili in computer grafica. La difficoltà principale<br />
deriva dal fatto che la luce è emessa da un punto specifico, sia il sole, una lampadina, la<br />
fiamma di una candela.<br />
Quando la luce si scontra con gli organismi, si illumina, ma si riflette anche in loro,<br />
così illuminante altri punti che in un primo momento non sembrano essere influenzati dalla<br />
luce.<br />
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