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Capitolo 1° - Storia - FedOA

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pezzo dovrebbero essere assegnate diverse proprietà:<br />

Colore: questo è probabilmente ciò che la gente percepisce più chiaramante. Tuttavia,<br />

non è sempre così semplice: di che colore è uno specchio? un bicchiere? la nostra pelle? Di<br />

solito, il colore è definito da più di una variabile. Ad esempio, controllare la quantità e il<br />

colore della luce dispersa da un oggetto, e il colore ambiente che controlla la sensibilità del<br />

materiale alla luce dell'ambiente circostante. Fondamentalmente, abbiamo il controllo della<br />

quantità di luce presente nelle ombre di un oggetto, dal momento che quasi mai appaiono in<br />

nero.<br />

Specularità: controlla la brillantezza o scintilla di luce che produce su un oggetto. Un<br />

oggetto è molto lucido se ha specularità alta e Matt se la specularità è bassa.<br />

Riflessione: controlla i riflessi, che provengono dall'ambiente circostante, sulla<br />

superficie dell'oggetto.<br />

Trasparenza: il vetro di una finestra ci permette di vedere ciò che è dall'altra parte, se è<br />

pulito.<br />

Rifrazione: queste distorsioni nelle superfici trasparenti sono il risultato del processo<br />

di rifrazione. Per questo motivo un bastone messo in acqua sembra piegarsi.<br />

Altre proprietà: luminanza, caustiche, anisotropia, ecc, ma quelli di cui sopra sono le<br />

più importanti. Le diverse applicazioni 3D permettono di controllare questi parametri, il<br />

realismo di un materiale dipende dalla loro corretta regolazione. Anche un oggetto ben<br />

modellato può perdere tutta la sua credibilità se il colore è troppo saturo o se le superfici<br />

sono troppo lucideo e riflettenti.<br />

Texture<br />

Per molti oggetti non è possibile definire il solo colore di superficie: il pavimento del<br />

terrazzo, il legno nei mobili, o il modello di una camicia, che si compongono di diversi colori,<br />

<strong>Capitolo</strong> 2° - Strumenti e applicazioni<br />

con una distribuzione che è talvolta geometrica o, in altri momenti, completamente casuale.<br />

È per questo che ci rivolgiamo alle texture. Se abbiamo la scansione di un pezzo di marmo<br />

può essere applicato come finitura superficiale a qualsiasi oggetto. Questo tipo di<br />

operazione, conosciuta come texture bitmap, di solito proviene da un'immagine reale o una<br />

creata in un programma per immagini come Photoshop. Come in qualsiasi altra immagine<br />

bitmap, come una fotografia, è molto importante controllare la risoluzione, adattandola alle<br />

proprie esigenze. In caso contrario, quando si arriva troppo vicino all'oggetto, i pixel si<br />

riveleranno. Per evitare questo problema i programmatori hanno sviluppato un sistema di<br />

mappatura procedurale o shader. Riguardano gli algoritmi interni che il programma 3D crea,<br />

generalmente basato su strutture frattali che offrono diversi vantaggi:<br />

La risoluzione è sempre ottimale; mai pixel show.<br />

A causa della sua natura frattale, il programma è molto abile nell'imitare la natura caotica<br />

delle superfici, come la corteccia di un albero, le venature in marmo, o le fiamme nel fuoco.<br />

Non si vede mai la ripetizione.<br />

Di solito i calcoli sono più veloci che applicare una bitmap di grandi dimensioni.<br />

Tuttavia, alcuni shader possono risultare essere molto complessi.<br />

Esistono vari sistemi di mappatura: piana, cubica, sferica, cilindrica, mappatura UV.<br />

Quest'ultima, per esempio, si applica con texture che si adattano alla forma come un guanto.<br />

Illuminazione<br />

Questo è uno degli argomenti più difficili in computer grafica. La difficoltà principale<br />

deriva dal fatto che la luce è emessa da un punto specifico, sia il sole, una lampadina, la<br />

fiamma di una candela.<br />

Quando la luce si scontra con gli organismi, si illumina, ma si riflette anche in loro,<br />

così illuminante altri punti che in un primo momento non sembrano essere influenzati dalla<br />

luce.<br />

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