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Uma Arquitetura de Suporte a Interações 3D ... - DCA - Unicamp

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Capítulo 5<br />

<strong>Arquitetura</strong> <strong>de</strong> interação<br />

Neste capítulo apresentamos uma proposta <strong>de</strong> arquitetura <strong>de</strong> suporte à implementação <strong>de</strong> tarefas<br />

<strong>de</strong> manipulação direta <strong>3D</strong> usando dispositivos apontadores 2D sobre geometria <strong>de</strong>formada na GPU.<br />

A arquitetura é baseada em dois pressupostos principais:<br />

1. O usuário espera interagir com aquilo que ele está vendo, ainda que o mo<strong>de</strong>lo exibido divirja<br />

<strong>de</strong> forma significativa do mo<strong>de</strong>lo original. Em outras palavras, assumimos que a manipulação<br />

direta <strong>de</strong> um mo<strong>de</strong>lo <strong>3D</strong> <strong>de</strong>ve aten<strong>de</strong>r à expectativa do usuário <strong>de</strong> interagir com o mo<strong>de</strong>lo<br />

após este ter sofrido as modificações realizadas no fluxo <strong>de</strong> visualização. Este pressuposto é<br />

a principal motivação para o <strong>de</strong>senvolvimento da arquitetura proposta, conforme exposto na<br />

seção 1.1.<br />

2. A atual arquitetura <strong>de</strong> hardware gráfico programável é flexível o suficiente para processar os<br />

atributos geométricos necessários para a implementação <strong>de</strong> tarefas básicas <strong>de</strong> manipulação di-<br />

reta. Esse pressuposto é utilizado para <strong>de</strong>senvolvermos uma arquitetura <strong>de</strong> software <strong>de</strong> suporte<br />

eficiente à manipulação direta <strong>3D</strong> <strong>de</strong> mo<strong>de</strong>los geométricos modificados na GPU pelos proces-<br />

sadores <strong>de</strong> vértices e fragmentos. Esta é a idéia básica e hipótese principal <strong>de</strong>sta tese, sobre a<br />

qual <strong>de</strong>fen<strong>de</strong>mos a realização da arquitetura <strong>de</strong> interação <strong>3D</strong>.<br />

Acreditamos que uma interação consistente <strong>de</strong> manipulação direta <strong>3D</strong> <strong>de</strong> mo<strong>de</strong>los geométricos<br />

<strong>de</strong>formados na GPU é aquela que procura mapear <strong>de</strong> volta ao mo<strong>de</strong>lo original na CPU os atributos<br />

geométricos do mo<strong>de</strong>lo ren<strong>de</strong>rizado, como se o mo<strong>de</strong>lo original tivesse sido efetivamente <strong>de</strong>formado.<br />

Conforme já exposto, partimos do princípio <strong>de</strong> que o usuário espera interagir com aquilo que ele está<br />

vendo. Esse pressuposto relaciona o paradigma WYSIWYG (What You See Is What You Get) a duas<br />

das tarefas básicas <strong>de</strong> interação que são afetadas por geometria <strong>de</strong>formada na GPU: posicionamento<br />

e seleção.<br />

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