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Uma Arquitetura de Suporte a Interações 3D ... - DCA - Unicamp

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54 Atributos elementares para manipulação direta<br />

prieda<strong>de</strong>s <strong>de</strong> geometria diferencial da superfície. Proprieda<strong>de</strong>s <strong>de</strong> geometria diferencial, tais como<br />

as curvaturas e suas <strong>de</strong>rivadas, são comumente utilizadas em aplicações <strong>de</strong> suavização anisotrópica<br />

<strong>de</strong> mo<strong>de</strong>los digitalizados [Westgaard and Nowacki, 2001, Lange and Polthier, 2005], extração <strong>de</strong> ca-<br />

racterísticas <strong>de</strong> forma [Ohtake et al., 2004, Wei<strong>de</strong>nbacher et al., 2005] e mapeamento <strong>de</strong> <strong>de</strong>talhes <strong>3D</strong><br />

com ren<strong>de</strong>rização correta das silhuetas dos <strong>de</strong>talhes [Wang et al., 2003]. Em interação, as direções<br />

do plano tangente associadas às curvaturas mínima e máxima po<strong>de</strong>m ser utilizadas em pintura <strong>3D</strong><br />

para guiar os traços do usuário <strong>de</strong> modo a transmitir melhor a percepção da forma do mo<strong>de</strong>lo, como<br />

ocorre nas técnicas <strong>de</strong> hatching com coerência no espaço do objeto [Elber, 1999, Praun et al., 2001].<br />

Regiões com curvatura zero na direção <strong>de</strong> visão, mas ao mesmo tempo intersectadas com as regiões<br />

nas quais a <strong>de</strong>rivada da curvatura nessa direção é positiva, formam os chamados contornos sugestivos,<br />

utilizados em ren<strong>de</strong>rização não fotorealista [DeCarlo et al., 2003, 2004].<br />

Na aplicação <strong>de</strong> cálculo <strong>de</strong> contornos sugestivos, o tensor Cs po<strong>de</strong> ser utilizado para obter a<br />

<strong>de</strong>rivada direcional da chamada curvatura radial κr. A curvatura radial é <strong>de</strong>finida como a curvatura<br />

normal na direção do vetor formado entre p e o observador, consi<strong>de</strong>rando a projeção <strong>de</strong>ste vetor no<br />

plano tangente. De acordo com DeCarlo et al. [2004], a <strong>de</strong>rivada direcional da curvatura radial é dada<br />

por<br />

Dwκr = Cs(w, w, w) + 2K cot θ, (3.35)<br />

on<strong>de</strong> w é a projeção do vetor <strong>de</strong> visão sobre o plano tangente, K é a curvatura Gaussiana e θ é o<br />

ângulo entre o vetor normal e o vetor <strong>de</strong> visão. Os contornos sugestivos ocorrem nos pontos on<strong>de</strong><br />

simultaneamente Dwκr > 0 e κr = 0. Este último valor po<strong>de</strong> ser obtido a partir da segunda forma<br />

fundamental: κr = IIs(w, w).<br />

Em uma variação do posicionamento restrito a superfícies, o cursor <strong>3D</strong> po<strong>de</strong> ser restrito a vértices<br />

e arestas do mo<strong>de</strong>lo representado por uma malha triangular. Em tais casos, é comum a utilização <strong>de</strong><br />

funções <strong>de</strong> simulação <strong>de</strong> campo <strong>de</strong> atração para produzir um efeito <strong>de</strong> atração do cursor <strong>3D</strong> à medida<br />

que este se aproxima do elemento <strong>de</strong> interesse. Esta funcionalida<strong>de</strong>, inaugurada pelo sistema Sketch-<br />

pad [Sutherland, 1963], é encontrada em praticamente todos os aplicativos <strong>de</strong> mo<strong>de</strong>lagem geométrica<br />

e pintura <strong>3D</strong> atuais. No método <strong>de</strong> ray picking, a simulação do campo <strong>de</strong> atração em relação a uma<br />

entida<strong>de</strong> <strong>de</strong> dimensão menor é realizada <strong>de</strong> forma semelhante à simulação <strong>de</strong> gravida<strong>de</strong> em relação à<br />

superfície: calcula-se, para cada elemento (e.g., vértice, aresta), o ponto que possui a menor distância<br />

com relação ao raio <strong>de</strong> seleção. Se essa distância for menor do que a distância <strong>de</strong>terminada pelo<br />

campo <strong>de</strong> gravida<strong>de</strong>, o cursor <strong>3D</strong> é <strong>de</strong>slocado até este ponto, mas somente se este ponto for visível ao<br />

observador. Este processamento po<strong>de</strong> ser bastante custoso para uma cena composta <strong>de</strong> milhões <strong>de</strong>sses<br />

elementos. Em tais casos, torna-se essencial o uso <strong>de</strong> algum tipo <strong>de</strong> subdivisão espacial hierárquica

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