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Uma Arquitetura de Suporte a Interações 3D ... - DCA - Unicamp

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154 Conclusões e trabalhos futuros<br />

2007a], Auto<strong>de</strong>sk Maya [Auto<strong>de</strong>sk, 2007c], Right Hemisphere Deep Creator/Deep Paint <strong>3D</strong> [Hemi-<br />

sphere, 2007], Pixologic ZBrush [Pixologic, 2007], Interactive Effects Amazon Paint [Effects, 2007],<br />

e também para a maior parte das bibliotecas game engines utilizadas em <strong>de</strong>senvolvimento <strong>de</strong> jogos.<br />

Esta opção <strong>de</strong> projeto, baseada no paradigma da <strong>Arquitetura</strong> Gráfica Unificada [Zeleznik et al., 1991],<br />

se mostrou bem sucedida na década <strong>de</strong> 1990. Hoje, entretanto, apresenta limitações ante o advento<br />

<strong>de</strong> hardware gráfico programável. Em particular, tais aplicativos não são capazes <strong>de</strong> realizar cálcu-<br />

los corretos <strong>de</strong> interseção com mo<strong>de</strong>los cuja geometria tenha sido <strong>de</strong>formada na GPU. Por exemplo,<br />

se os atributos da geometria original são modificados no processador <strong>de</strong> vértices ou processador <strong>de</strong><br />

fragmentos, a geometria visualizada po<strong>de</strong>rá ser muito diversa da geometria original sobre a qual o<br />

algoritmo <strong>de</strong> ray picking é aplicado.<br />

A contribuição principal <strong>de</strong>sta tese é a proposta <strong>de</strong> uma arquitetura <strong>de</strong> software que fornece su-<br />

porte à implementação <strong>de</strong> tarefas <strong>de</strong> manipulação direta <strong>3D</strong> usando dispositivos apontadores 2D,<br />

integrada à atual arquitetura <strong>de</strong> hardware das GPUs. Ao contrário das abordagens baseadas no tradi-<br />

cional método <strong>de</strong> ray picking, as tarefas <strong>de</strong> interação baseadas nesta nova arquitetura são capazes <strong>de</strong><br />

levar em consi<strong>de</strong>ração, <strong>de</strong> forma eficiente, modificações dos atributos das geometrias processadas na<br />

GPU.<br />

A arquitetura proposta é baseada em duas hipóteses. A primeira hipótese supõe que os atributos<br />

necessários para realizar tarefas básicas <strong>de</strong> manipulação direta, tais como seleção e posicionamento<br />

restrito, se resumem em atributos geométricos e atributos <strong>de</strong>finidos pela aplicação para cada pixel do<br />

mo<strong>de</strong>lo ren<strong>de</strong>rizado. Mostramos que tais atributos geométricos são proprieda<strong>de</strong>s <strong>de</strong> geometria dife-<br />

rencial tais como o vetor normal, vetor tangente, vetor bitangente, curvaturas principais e direções<br />

principais. Para <strong>de</strong>fen<strong>de</strong>r tal hipótese, realizamos um estudo <strong>de</strong> casos com tarefas básicas <strong>de</strong> manipu-<br />

lação direta <strong>3D</strong>, mostrando como cada tarefa tradicionalmente implementada com ray picking po<strong>de</strong><br />

ser implementada segundo a hipótese <strong>de</strong>fendida. Concluindo que os atributos geométricos essenciais<br />

são os atributos <strong>de</strong> geometria diferencial dos mo<strong>de</strong>los tratados, propomos algoritmos na GPU para<br />

a estimativa eficiente e robusta <strong>de</strong> proprieda<strong>de</strong>s <strong>de</strong> geometria diferencial <strong>de</strong> mo<strong>de</strong>los discretos. As<br />

proprieda<strong>de</strong>s calculadas são proprieda<strong>de</strong>s relacionadas a <strong>de</strong>rivadas parciais <strong>de</strong> primeira or<strong>de</strong>m (ve-<br />

tor normal e vetores tangentes alinhados <strong>de</strong> acordo com o mapeamento das coor<strong>de</strong>nadas <strong>de</strong> textura),<br />

segunda or<strong>de</strong>m (coeficientes do tensor <strong>de</strong> curvatura, curvaturas principais e direções principais) e<br />

terceira or<strong>de</strong>m (coeficientes do tensor <strong>de</strong> <strong>de</strong>rivada <strong>de</strong> curvatura). Tais algoritmos se <strong>de</strong>stacam como<br />

uma contribuição secundária <strong>de</strong>ste trabalho <strong>de</strong> tese, e po<strong>de</strong>m ser utilizadas isoladamente em outro<br />

contexto além do contexto <strong>de</strong> interação.<br />

A segunda hipótese supõe que a atual arquitetura <strong>de</strong> hardware gráfico programável fornece fle-<br />

xibilida<strong>de</strong> suficiente para que os atributos geométricos necessários para suportar tarefas básicas <strong>de</strong><br />

manipulação direta (em especial, seleção e posicionamento com restrição) possam ser processados

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