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Uma Arquitetura de Suporte a Interações 3D ... - DCA - Unicamp

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150 Resultados<br />

• Para a restrição <strong>de</strong> <strong>de</strong>slocamento na direção <strong>de</strong> curvatura mínima, utilizamos o comando<br />

CIntManager::SetROI(), passando como coor<strong>de</strong>nadas a localização atual do cursor 2D.<br />

Para a restrição <strong>de</strong> posicionamento <strong>de</strong> acordo com a maior curvatura média, as coor<strong>de</strong>nadas<br />

da região <strong>de</strong> interesse são as coor<strong>de</strong>nadas <strong>de</strong> um retângulo centralizado na localização atual do<br />

cursor 2D, e que <strong>de</strong>fine a área <strong>de</strong> atuação do campo <strong>de</strong> gravida<strong>de</strong>.<br />

• No final <strong>de</strong> cada iteração do laço <strong>de</strong> ren<strong>de</strong>rização, o comando CIntManager::Deco<strong>de</strong>()<br />

é utilizado para obter o vetor normal, as curvaturas principais e as direções principais ar-<br />

mazenadas nos pixels da região <strong>de</strong> interesse. Com esses valores a aplicação realiza o posiciona-<br />

mento e alinhamento do cursor tría<strong>de</strong> conforme exige cada tarefa <strong>de</strong> interação. Por exemplo,<br />

na restrição <strong>de</strong> <strong>de</strong>slocamento na direção <strong>de</strong> curvatura mínima, cada evento <strong>de</strong> movimentação<br />

do cursor 2D é interpretado pela aplicação como um <strong>de</strong>slocamento do cursor tría<strong>de</strong> na direção<br />

principal <strong>de</strong>ssa curvatura. Na restrição <strong>de</strong> maior curvatura média, a aplicação <strong>de</strong>termina qual o<br />

pixel da região <strong>de</strong> interesse que contém a maior curvatura média, e então <strong>de</strong>sloca o cursor tría<strong>de</strong><br />

até a posição <strong>3D</strong> indicada nesse pixel.<br />

6.3 Consi<strong>de</strong>rações finais<br />

Através da arquitetura proposta, conseguimos implementar diferentes tipos <strong>de</strong> tarefas <strong>de</strong> interação<br />

<strong>3D</strong> baseadas nas tarefas básicas <strong>de</strong> seleção e posicionamento com restrições. As tarefas implemen-<br />

tadas utilizam um fluxo comum <strong>de</strong> processamento para obter os atributos geométricos e não geométri-<br />

cos dos pontos <strong>de</strong> interesse. Cabe à aplicação apenas a tarefa <strong>de</strong> configurar a interface <strong>de</strong> entrada e<br />

saída <strong>de</strong>sse fluxo <strong>de</strong> modo a <strong>de</strong>terminar quais atributos <strong>de</strong>verão ser calculados e em qual região da<br />

tela eles <strong>de</strong>verão ser disponibilizados. Como o processamento é integrado ao fluxo <strong>de</strong> visualização<br />

das GPUs, o cálculo <strong>de</strong> atributos geométricos po<strong>de</strong> levar em consi<strong>de</strong>ração as modificações dos atri-<br />

butos originais da geometria, e é mais eficiente do que o processamento análogo utilizando o método<br />

tradicional <strong>de</strong> ray picking.<br />

Tarefas complexas <strong>de</strong> manipulação direta, tais como geometric snapping [Yoo and Ha, 2004],<br />

posicionamento do cursor com simulação <strong>de</strong> retorno <strong>de</strong> força (force-feedback) [van Mensvoort, 2002],<br />

pintura <strong>3D</strong> utilizando hatching [Praun et al., 2001] ou <strong>de</strong>tecção <strong>de</strong> contornos sugestivos [DeCarlo<br />

et al., 2003] não foram implementadas porque elas <strong>de</strong>pen<strong>de</strong>m <strong>de</strong> algoritmos específicos na CPU,<br />

ainda em pesquisa, e que fogem do escopo <strong>de</strong>ste trabalho <strong>de</strong> tese. Entretanto, tais tarefas po<strong>de</strong>m ser<br />

implementadas através da composição das tarefas básicas estudadas.<br />

Ao longo do <strong>de</strong>senvolvimento <strong>de</strong>ste trabalho tivemos a oportunida<strong>de</strong> <strong>de</strong> executar os testes <strong>de</strong> <strong>de</strong>-<br />

sempenho da arquitetura em diferentes CPUs e GPUs. Os resultados apresentados aqui correspon<strong>de</strong>m<br />

apenas ao hardware gráfico mais recente ao qual tivemos acesso no <strong>de</strong>senvolvimento <strong>de</strong>ste trabalho.

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