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Uma Arquitetura de Suporte a Interações 3D ... - DCA - Unicamp

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132 Resultados<br />

Fig. 6.2: Mo<strong>de</strong>los <strong>de</strong> teste para a execução <strong>de</strong> diferentes tarefas <strong>de</strong> manipulação direta. (a) Nó; (b)<br />

Esfera; (c) Cabeça; (d) Quadrilátero com relief mapping.<br />

GTX com 768MB. Os mo<strong>de</strong>los utilizados são mostrados na figura 6.2: o mo<strong>de</strong>lo <strong>de</strong> um nó, com<br />

1.694 vértices; o mo<strong>de</strong>lo <strong>de</strong> uma esfera, com 2.307 vértices; o mo<strong>de</strong>lo <strong>de</strong> uma cabeça, com 17.361<br />

vértices; um quadrilátero mapeado por relief mapping, com 4 vértices. Os resultados são mostra-<br />

dos na tabela 6.2 e incluem o tempo <strong>de</strong> processamento necessário para <strong>de</strong>formar a geometria tanto<br />

com relação aos vértices como com relação aos fragmentos. As funções <strong>de</strong> <strong>de</strong>formação são funções<br />

i<strong>de</strong>ntida<strong>de</strong>, utilizadas apenas para habilitar os estágios <strong>de</strong> modificação <strong>de</strong> atributos <strong>de</strong> vértices e frag-<br />

mentos. 1 Os valores da tabela também incluem o tempo necessário para calcular as bases tangentes<br />

(vetor normal e vetores tangentes alinhados segundo as coor<strong>de</strong>nadas <strong>de</strong> textura), codificar e <strong>de</strong>codi-<br />

ficar os atributos <strong>de</strong> fragmentos. Em tarefas <strong>de</strong> posicionamento restrito, esse tempo também inclui o<br />

processamento realizado na aplicação para utilizar esses atributos na mudança <strong>de</strong> posição do cursor<br />

<strong>3D</strong>. Os resultados só não incluem o tempo necessário para realizar o cálculo <strong>de</strong> iluminação e <strong>de</strong> fato<br />

ren<strong>de</strong>rizar a cena.<br />

Na tabela 6.2, o rótulo “Pos. restrito à superfície (somente posição)” indica a execução <strong>de</strong> uma<br />

tarefa <strong>de</strong> restrição à superfície sem o cálculo <strong>de</strong> bases tangentes. O rótulo “Pos. restrito à superfície<br />

(posição e orientação)” indica a tarefa <strong>de</strong> restrição à superfície com o cálculo <strong>de</strong> posição e bases tan-<br />

gentes (vetor normal e vetores tangentes alinhados segundo as coor<strong>de</strong>nadas <strong>de</strong> textura). Nesses dois<br />

casos, a região <strong>de</strong> interesse envolve apenas o pixel apontado pelo cursor 2D. O rótulo “Posiciona-<br />

mento restrito a vértices” indica a tarefa <strong>de</strong> posicionamento restrito aos vértices da malha. Essa tarefa<br />

utiliza uma simulação <strong>de</strong> um campo <strong>de</strong> gravida<strong>de</strong> em torno <strong>de</strong> cada vértice ren<strong>de</strong>rizado, conforme o<br />

procedimento sugerido na seção 3.2.2 do capítulo 3. Nesta tarefa, utilizamos uma região <strong>de</strong> interesse<br />

<strong>de</strong> 50×50 pixels, centralizada em torno do pixel apontado pelo cursor 2D. Os rótulos “Seleção <strong>de</strong><br />

todas as faces (N interseções)” indicam tarefas <strong>de</strong> seleção que simulam o comportamento do algo-<br />

1 Exceto para o quadrilátero com relief mapping, pois neste caso o estágio <strong>de</strong> modificação <strong>de</strong> atributos <strong>de</strong> fragmentos<br />

contém o próprio sha<strong>de</strong>r da técnica <strong>de</strong> relief mapping.

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