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Uma Arquitetura de Suporte a Interações 3D ... - DCA - Unicamp

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Acreditamos que tal limitação <strong>de</strong> memória po<strong>de</strong> ser amenizada caso a aplicação utilize uma<br />

abordagem <strong>de</strong> <strong>de</strong>terminação <strong>de</strong> visibilida<strong>de</strong> para excluir os mo<strong>de</strong>los que não estão contidos<br />

do volume <strong>de</strong> visualização, uma vez que estes mo<strong>de</strong>los não são relevantes para as tarefas <strong>de</strong><br />

seleção e posicionamento restrito. Além disso, po<strong>de</strong>m ser excluídos também os mo<strong>de</strong>los que<br />

estão sendo ocultos por outros mo<strong>de</strong>los, caso as tarefas <strong>de</strong> interação utilizem apenas a geometria<br />

<strong>de</strong> fato visível. A cena é inicialmente armazenada em um banco <strong>de</strong> dados na CPU. Em tempo<br />

<strong>de</strong> execução, o algoritmo <strong>de</strong> <strong>de</strong>terminação <strong>de</strong> visibilida<strong>de</strong> <strong>de</strong>termina um conjunto conservador<br />

<strong>de</strong> mo<strong>de</strong>los visíveis, levando em consi<strong>de</strong>ração as possíveis <strong>de</strong>formações que esses mo<strong>de</strong>los<br />

po<strong>de</strong>rão sofrer no processador <strong>de</strong> vértices. Apenas este conjunto <strong>de</strong> mo<strong>de</strong>los é então submetido<br />

à arquitetura <strong>de</strong> interação. Tal procedimento reduz o consumo <strong>de</strong> memória <strong>de</strong> ví<strong>de</strong>o a apenas<br />

estes objetos potencialmente visíveis.<br />

• Dificulda<strong>de</strong> <strong>de</strong> disponibilizar à aplicação atributos <strong>de</strong> geometria em partes não visíveis dos<br />

mo<strong>de</strong>los. <strong>Uma</strong> vez que a arquitetura é baseada estritamente na suposição <strong>de</strong> que o usuário es-<br />

pera interagir com aquilo que ele está vendo, po<strong>de</strong>rão surgir dificulda<strong>de</strong>s para realizar interações<br />

que requeiram dados não disponíveis na geometria visível. Um exemplo típico é encontrado<br />

na técnica <strong>de</strong> seleção. No método tradicional <strong>de</strong> ray picking, a técnica <strong>de</strong> seleção geralmente<br />

retorna todos os objetos intersectados pelo raio <strong>de</strong> seleção, e não apenas o objeto mais próximo,<br />

que está <strong>de</strong> fato visível. A realização <strong>de</strong> tais tarefas em nossa arquitetura po<strong>de</strong> ser mais com-<br />

plexa do que sua realização no paradigma tradicional. De fato, a realização do teste entre o raio<br />

<strong>de</strong> seleção e cada primitiva produz naturalmente todas as possíveis interseções. Em nosso caso,<br />

tal tarefa requer múltiplos passos <strong>de</strong> ren<strong>de</strong>rização para que, em cada passo, sejam filtrados os<br />

fragmentos da geometria do mo<strong>de</strong>lo visível. Como observamos nos resultados da tabela 6.2<br />

para a tarefa <strong>de</strong> seleção <strong>de</strong> todas as faces intersectadas pelo raio <strong>de</strong> seleção, a execução <strong>de</strong>sses<br />

múltiplos passos po<strong>de</strong> ser ineficiente, pois praticamente todo o fluxo <strong>de</strong> processamento da ar-<br />

quitetura é executado em cada iteração.<br />

Um meio <strong>de</strong> minimizar essa dificulda<strong>de</strong> é utilizar, na aplicação, uma abordagem híbrida entre<br />

o método tradicional <strong>de</strong> ray picking e a arquitetura proposta. Para cada tarefa <strong>de</strong> interação que<br />

necessitar <strong>de</strong> todos os pontos <strong>de</strong> interseção entre o mo<strong>de</strong>lo e o raio <strong>de</strong> seleção, a aplicação po<strong>de</strong><br />

empregar o método <strong>de</strong> ray picking para tratar os objetos que não sofrem <strong>de</strong>formações, pois<br />

neste caso tal interação ten<strong>de</strong> a ser mais eficiente (tal ganho <strong>de</strong> eficiência vai <strong>de</strong>pen<strong>de</strong>r do po<strong>de</strong>r<br />

computacional da GPU e da complexida<strong>de</strong> dos mo<strong>de</strong>los). Nossa arquitetura é utilizada então<br />

apenas para tratar os mo<strong>de</strong>los que <strong>de</strong> fato sofrem as <strong>de</strong>formações.<br />

• Ausência da estimativa <strong>de</strong> elementos <strong>de</strong> geometria diferencial após a etapa <strong>de</strong> modifica-<br />

ção <strong>de</strong> atributos <strong>de</strong> fragmentos. Em técnicas <strong>de</strong> mapeamento <strong>de</strong> <strong>de</strong>talhes <strong>3D</strong>, os atributos <strong>de</strong><br />

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