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Uma Arquitetura de Suporte a Interações 3D ... - DCA - Unicamp

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Capítulo 6<br />

Resultados<br />

Neste capítulo apresentamos resultados <strong>de</strong> testes <strong>de</strong> <strong>de</strong>sempenho e aplicações da arquitetura pro-<br />

posta que permitem validar as hipóteses <strong>de</strong>fendidas nesta tese:<br />

• O uso <strong>de</strong> atributos geométricos (proprieda<strong>de</strong>s <strong>de</strong> geometria diferencial) e não geométricos (va-<br />

lores <strong>de</strong>finidos pela aplicação) armazenados em cada pixel dos mo<strong>de</strong>los ren<strong>de</strong>rizados é sufi-<br />

ciente para permitir a implementação <strong>de</strong> tarefas <strong>de</strong> manipulação direta <strong>3D</strong> com o uso <strong>de</strong> dispo-<br />

sitivos apontadores 2D.<br />

• É factível integrar às atuais GPUs mecanismos <strong>de</strong> interações capazes <strong>de</strong> levar em consi<strong>de</strong>ração<br />

os mo<strong>de</strong>los <strong>de</strong>formados no fluxo programável do hardware gráfico.<br />

De modo a <strong>de</strong>monstrar a eficiência do uso da nossa arquitetura em hardware gráfico atual, apre-<br />

sentamos resultados <strong>de</strong> testes <strong>de</strong> <strong>de</strong>sempenho obtidos da execução <strong>de</strong> diferentes tarefas <strong>de</strong> mani-<br />

pulação direta <strong>3D</strong> baseadas no uso da arquitetura implementada segundo a biblioteca <strong>de</strong> funções<br />

apresentada no apêndice C. Esses resultados são apresentados e discutidos na seção 6.1.<br />

Na seção 6.2 mostramos exemplos <strong>de</strong> uso da arquitetura proposta para implementar tarefas com-<br />

postas <strong>de</strong> manipulação direta <strong>3D</strong> obtidas a partir das tarefas básicas <strong>de</strong> manipulação direta discutidas<br />

no capítulo 3. Para cada tarefa implementada, <strong>de</strong>talhamos os comandos da biblioteca utilizados em<br />

cada tarefa, mostrando a simplicida<strong>de</strong> tanto na implementação quanto no tratamento <strong>de</strong> mo<strong>de</strong>los que<br />

sofrem modificações <strong>de</strong> seus atributos <strong>de</strong> vértices e fragmentos durante o processamento na GPU.<br />

6.1 Testes <strong>de</strong> <strong>de</strong>sempenho<br />

Como primeiro teste <strong>de</strong> <strong>de</strong>sempenho, comparamos o tempo <strong>de</strong> processamento necessário para<br />

realizar uma tarefa básica <strong>de</strong> interação usando o método tradicional <strong>de</strong> ray picking e nossa arquitetura<br />

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