Uma Arquitetura de Suporte a Interações 3D ... - DCA - Unicamp
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134 Resultados<br />
Fig. 6.3: Tempo <strong>de</strong> processamento, em milissegundos, <strong>de</strong> diferentes atributos utilizando o fluxo<br />
completo <strong>de</strong> processamento da arquitetura.<br />
ser transferidos da GPU para a CPU durante a etapa <strong>de</strong> <strong>de</strong>codificação <strong>de</strong> atributos.<br />
As medições obtidas da tarefa <strong>de</strong> selecionar todas as faces intersectadas pelo raio <strong>de</strong> seleção<br />
mostram que cada duas novas interseções adicionam um tempo constante <strong>de</strong> processamento (em<br />
torno <strong>de</strong> ~3 ms para o mo<strong>de</strong>lo do nó e ~7 ms para a o mo<strong>de</strong>lo da cabeça). Esse tempo constante é<br />
o tempo <strong>de</strong> processamento adicional da execução dos estágios da arquitetura para cada iteração do<br />
procedimento <strong>de</strong> simulação <strong>de</strong> ray picking <strong>de</strong>scrito na seção 3.2.1. Observe que, para essa tarefa <strong>de</strong><br />
seleção, todos os estágios da arquitetura são executados, com exceção dos estágios <strong>de</strong> modificação <strong>de</strong><br />
atributos <strong>de</strong> vértices e cálculo <strong>de</strong> atributos geométricos.<br />
Para verificar isoladamente o impacto do uso <strong>de</strong> cada atributo no <strong>de</strong>sempenho da arquitetura,<br />
mostramos na figura 6.3 o tempo médio, em milissegundos, obtido para calcular diferentes atributos<br />
em um mo<strong>de</strong>lo com 2.082 vértices (chaleira), 48.484 vértices (cavalo) e 72.027 vértices (coelho). Esse<br />
tempo inclui a execução dos estágios <strong>de</strong> modificação <strong>de</strong> atributos <strong>de</strong> vértices, modificação <strong>de</strong> atributos<br />
<strong>de</strong> fragmentos, codificação e <strong>de</strong>codificação <strong>de</strong> atributos. Os atributos calculados são: (a) nenhum<br />
atributo; (b) valor <strong>de</strong> profundida<strong>de</strong>; (c) coor<strong>de</strong>nadas <strong>de</strong> textura; (d) valor <strong>de</strong>finido pela aplicação<br />
para geometria in<strong>de</strong>xada; (e) valor <strong>de</strong>finido pela aplicação para geometria não in<strong>de</strong>xada; (f) vetor<br />
normal; (g) base tangente composta <strong>de</strong> vetor normal e vetores tangentes alinhados <strong>de</strong> acordo com as<br />
coor<strong>de</strong>nadas <strong>de</strong> textura; (h) curvaturas principais e direções principais; (i) coeficientes do tensor <strong>de</strong><br />
curvatura; (j) coeficientes do tensor <strong>de</strong> <strong>de</strong>rivada <strong>de</strong> curvatura.<br />
A sobrecarga <strong>de</strong> processamento mostrada em (a) é a sobrecarga inerente à arquitetura, com<br />
peso maior distribuído na execução das instruções <strong>de</strong> fluxo <strong>de</strong> controle dinâmico e instruções <strong>de</strong>