Uma Arquitetura de Suporte a Interações 3D ... - DCA - Unicamp
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Lista <strong>de</strong> Figuras<br />
1.1 Largura <strong>de</strong> banda da transferência <strong>de</strong> recursos armazenados na memória <strong>de</strong> ví<strong>de</strong>o e<br />
na memória do sistema. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4<br />
1.2 Diagrama conceitual do fluxo <strong>de</strong> eventos <strong>de</strong> entrada e saída em um paradigma tradicional<br />
<strong>de</strong> interação. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4<br />
1.3 Deformação dos vértices <strong>de</strong> uma esfera na GPU usando uma função senoidal <strong>de</strong><br />
<strong>de</strong>slocamento. Esquerda: geometria original submetida pela CPU, em wireframe.<br />
Direita: imagem obtida após processamento da geometria na GPU. . . . . . . . . . . 5<br />
1.4 Deformação <strong>de</strong> fragmentos na GPU usando a técnica <strong>de</strong> relief mapping. Esquerda:<br />
geometria original submetida pela CPU, em wireframe. Direita: imagem obtida após<br />
processamento na GPU. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6<br />
2.1 Seleção usando ray picking. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17<br />
2.2 Diagrama do fluxo <strong>de</strong> função fixa <strong>de</strong> ren<strong>de</strong>rização. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30<br />
2.3 Diagrama típico <strong>de</strong> um fluxo programável <strong>de</strong> ren<strong>de</strong>rização. . . . . . . . . . . . . . . 32<br />
2.4 Diagrama do ambiente geral <strong>de</strong> execução <strong>de</strong> um modificador <strong>de</strong> vértices. . . . . . . . 35<br />
2.5 Diagrama do ambiente geral <strong>de</strong> execução <strong>de</strong> um modificador <strong>de</strong> fragmentos. . . . . . 36<br />
2.6 Processamento <strong>de</strong> fluxo na GPU através da ren<strong>de</strong>rização <strong>de</strong> um quadrilátero que<br />
mapeia texels <strong>de</strong> uma textura <strong>de</strong> origem a texels <strong>de</strong> uma textura <strong>de</strong> <strong>de</strong>stino. . . . . . . 38<br />
2.7 Atual lacuna na aplicação da GPU para realizar processamento vinculado à interação<br />
<strong>3D</strong>. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39<br />
3.1 Estimativa incorreta do ponto <strong>de</strong> interseção entre a geometria <strong>de</strong>formada na GPU e o<br />
raio <strong>de</strong> seleção calculado com ray picking avaliado na CPU. . . . . . . . . . . . . . 49<br />
3.2 Seleção usando o modo <strong>de</strong> seleção do OpenGL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50<br />
3.3 Cursor tría<strong>de</strong> sobre uma superfície. O eixo vermelho indica a direção do vetor normal<br />
(n). Os dois outros eixos são alinhados <strong>de</strong> acordo com duas direções tangentes (t, b)<br />
na superfície. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53<br />
4.1 Esfera <strong>de</strong>formada na GPU por ruído <strong>de</strong> Perlin, com normal mapping e sombreamento<br />
Phong. Esquerda: iluminação usando proprieda<strong>de</strong>s <strong>de</strong> geometria diferencial da esfera<br />
original (<strong>de</strong>talhe). Direita: iluminação usando proprieda<strong>de</strong>s <strong>de</strong> geometria diferencial<br />
calculadas na GPU após a <strong>de</strong>formação. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62<br />
4.2 Construção da lista global <strong>de</strong> adjacência. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75<br />
4.3 Tempo <strong>de</strong> processamento para calcular bases tangentes na GPU para mo<strong>de</strong>los com<br />
diferentes números <strong>de</strong> vértices. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82<br />
xv