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Uma Arquitetura de Suporte a Interações 3D ... - DCA - Unicamp

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Trabalhos publicados pelo autor<br />

1. H.C. Batagelo, S.T. Wu, “Application-in<strong>de</strong>pen<strong>de</strong>nt <strong>3D</strong> interaction using geometry attributes<br />

computed on the GPU.” In: Proceedings of the 20th Brazilian Symposium on Computer Graphics<br />

and Image Processing (Belo Horizonte, MG, Brasil, Outubro <strong>de</strong> 2007), IEEE CS Press. pg.<br />

19-26.<br />

Este artigo resume o conteúdo do capítulo 5 <strong>de</strong>sta tese. Propomos uma arquitetura <strong>de</strong> suporte à implementação <strong>de</strong><br />

tarefas <strong>de</strong> manipulação direta <strong>3D</strong> com base no pressuposto <strong>de</strong> que atributos <strong>de</strong> geometria diferencial e atributos<br />

<strong>de</strong>finidos pelo usuário disponibilizados para cada pixel do mo<strong>de</strong>lo ren<strong>de</strong>rizado são suficientes para a realização <strong>de</strong><br />

diversas tarefas <strong>de</strong> interação <strong>3D</strong>. Também mostramos que, através da integração da arquitetura proposta com a arquitetura<br />

das atuais GPUs, <strong>de</strong>formações <strong>de</strong> geometria no fluxo <strong>de</strong> visualização po<strong>de</strong>m ser levadas em consi<strong>de</strong>ração<br />

<strong>de</strong> forma eficiente.<br />

2. H.C. Batagelo, S.T. Wu. “Estimating curvatures and their <strong>de</strong>rivatives on meshes of arbitrary<br />

topology from sampling directions.” The Visual Computer, Setembro <strong>de</strong> 2007, Springer Berlin<br />

/ Hei<strong>de</strong>lberg, 23:9-11, pg. 803-812.<br />

Este trabalho apresenta uma técnica <strong>de</strong> estimativa <strong>de</strong> proprieda<strong>de</strong>s <strong>de</strong> geometria diferencial <strong>de</strong> segunda e terceira<br />

or<strong>de</strong>m sobre malhas geométricas <strong>de</strong> topologia arbitrária. A técnica é a<strong>de</strong>quada à implementação eficiente nas<br />

atuais GPUs e utiliza as informações <strong>de</strong> vetores normais já existentes <strong>de</strong> modo a produzir resultados acurados em<br />

malhas com ruído ou amostradas <strong>de</strong> forma irregular. Na arquitetura proposta neste trabalho <strong>de</strong> tese, esta técnica<br />

é utilizada para estimar proprieda<strong>de</strong>s geométricas <strong>de</strong> forma in<strong>de</strong>pen<strong>de</strong>nte da aplicação, após as modificações <strong>de</strong><br />

atributos dos vértices na GPU. <strong>Uma</strong> <strong>de</strong>scrição <strong>de</strong>talhada é mostrada no capítulo 4.<br />

3. H.C. Batagelo, S.T. Wu. “What You See Is What You Snap: Snapping to Geometry Deformed<br />

on the GPU.” In: Proceedings of the 2005 Symposium on Interactive <strong>3D</strong> Graphics and Games<br />

(Washington, DC, EUA, Abril <strong>de</strong> 2005), ACM Press, pg. 81-86.<br />

Este trabalho apresenta a proposta, <strong>de</strong>talhada no capítulo 3, <strong>de</strong> utilizar dados geométricos armazenados para cada<br />

pixel da imagem <strong>de</strong> modo a realizar tarefas <strong>de</strong> manipulação direta <strong>3D</strong> sobre mo<strong>de</strong>los <strong>de</strong>formados arbitrariamente<br />

em hardware gráfico programável. As tarefas suportadas incluem seleção, posicionamento restrito <strong>de</strong> um cursor<br />

<strong>3D</strong> a uma superfície e pintura <strong>3D</strong> sem restrição <strong>de</strong> posicionamento. A arquitetura implementada neste trabalho <strong>de</strong><br />

tese amplia o número <strong>de</strong> tarefas <strong>de</strong> interação suportadas, estimando na GPU proprieda<strong>de</strong>s <strong>de</strong> geometria diferencial<br />

tais como vetor normal, vetores tangentes, curvaturas e suas <strong>de</strong>rivadas.<br />

4. S.T. Wu, M. Abrantes, D. Tost, H.C. Batagelo. “Picking and Snapping for <strong>3D</strong> Input Devices.”<br />

In: Proceedings of the 16th Brazilian Symposium on Computer Graphics and Image Processing<br />

(São Carlos, SP, Brasil, Outubro <strong>de</strong> 2003), IEEE CS Press, pg. 140-147.<br />

Este trabalho introduz a idéia <strong>de</strong> realizar tarefas <strong>de</strong> seleção e posicionamento restrito <strong>de</strong> um cursor <strong>3D</strong> com base<br />

em um conjunto mínimo e suficiente <strong>de</strong> proprieda<strong>de</strong>s geométricas locais do mo<strong>de</strong>lo: posição <strong>3D</strong> e vetor normal. O<br />

trabalho explora a possibilida<strong>de</strong> <strong>de</strong> obter tais proprieda<strong>de</strong>s <strong>de</strong> modo in<strong>de</strong>pen<strong>de</strong>nte da aplicação, i.e., sem requerer<br />

algoritmos específicos <strong>de</strong> seleção baseados em ray picking. Nesta tese, esta idéia serviu <strong>de</strong> inspiração para propor<br />

as hipóteses mostradas no capítulo 1, sobre as quais a arquitetura <strong>de</strong> suporte a interações <strong>3D</strong> é <strong>de</strong>senvolvida.<br />

xxi

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