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Uma Arquitetura de Suporte a Interações 3D ... - DCA - Unicamp

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5.3 Codificação <strong>de</strong> atributos no domínio da imagem 109<br />

Fig. 5.8: Visualização, em cores falsas, <strong>de</strong> atributos <strong>de</strong>finidos pela aplicação em geometria não in<strong>de</strong>xada<br />

(pesos da equação <strong>de</strong> coor<strong>de</strong>nadas baricêntricas).<br />

signados como valores <strong>de</strong>finidos pela aplicação para geometria não in<strong>de</strong>xada é mostrada na<br />

figura 5.8. Os pesos s e t são mapeados nas componentes <strong>de</strong> cor vermelha e ver<strong>de</strong>, respecti-<br />

vamente. O <strong>de</strong>talhe ampliado mostra a i<strong>de</strong>ntificação dos vértices <strong>de</strong> uma das faces segundo a<br />

equação <strong>de</strong> coor<strong>de</strong>nadas baricêntricas mostrada anteriormente.<br />

A codificação <strong>de</strong> atributos geométricos em buffers <strong>de</strong> ren<strong>de</strong>rização não visíveis lembra o conceito<br />

<strong>de</strong> geometry buffers (g-buffers) freqüentemente utilizado na técnica <strong>de</strong> ren<strong>de</strong>rização conhecida como<br />

<strong>de</strong>ferred shading [Saito and Takahashi, 1990a]. Nessa técnica, a avaliação da equação <strong>de</strong> iluminação é<br />

realizada numa etapa <strong>de</strong> pós-processamento dos dados do frame buffer, utilizando atributos geométri-<br />

cos previamente armazenados durante a rasterização em cada pixel dos buffers <strong>de</strong> ren<strong>de</strong>rização não<br />

visíveis. De fato, a arquitetura proposta utiliza o mesmo princípio <strong>de</strong> armazenar dados geométricos<br />

no frame buffer. Mas, em nossa proposta, eles são utilizados para manipulação direta <strong>3D</strong> e po<strong>de</strong>m<br />

ser estendidos também a atributos não geométricos. Além disso, o cálculo <strong>de</strong> atributos é necessário<br />

apenas para os pixels contidos na região <strong>de</strong> interesse em torno do cursor do dispositivo apontador –<br />

geralmente compreen<strong>de</strong>ndo apenas um pixel – em coor<strong>de</strong>nadas do espaço da tela, e não para todos<br />

os pixels da imagem. Apesar <strong>de</strong> sua semelhança com o conceito <strong>de</strong> g-buffers, o uso da arquitetura<br />

proposta não impõe a utilização <strong>de</strong> <strong>de</strong>ferred shading como técnica <strong>de</strong> visualização.<br />

Sempre que as primitivas são modificadas na GPU por transformações que alteram as proprieda<strong>de</strong>s<br />

<strong>de</strong> geometria diferencial discreta dos mo<strong>de</strong>los, essas proprieda<strong>de</strong>s precisam ser estimadas novamente<br />

para o novo mo<strong>de</strong>lo. Para esse propósito, a arquitetura inclui procedimentos para computar esses<br />

atributos inteiramente na GPU. Isso é feito após as modificações <strong>de</strong> atributos <strong>de</strong> vértices, garantindo<br />

assim resultados corretos em mo<strong>de</strong>los geométricos <strong>de</strong>formados no processador <strong>de</strong> vértices, mesmo<br />

quando as funções <strong>de</strong> <strong>de</strong>formação não são conhecidas.

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