4. Hessischer Kultur- und Kreativwirtschaftsbericht: Innovation durch ...
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eröffnen insbesondere <strong>Kultur</strong>- <strong>und</strong> Kreativschaffenden<br />
neue crossmediale Geschäftsmodelle,<br />
Kooperationsmöglichkeiten <strong>und</strong><br />
Berufsfelder wie Digital Media Designer oder<br />
Online Media Consultants. Sie nehmen neue<br />
Rollen als Produzenten, Verleger <strong>und</strong> Distribuenten<br />
ein. Die Entwicklungen im IT-Bereich,<br />
vom mobilen Internet über Cloud-Computing<br />
<strong>und</strong> Flatrates, fördert die Nutzung des Internets<br />
als virtuellen Arbeitsplatz. Einige Berufsfelder<br />
sterben <strong>durch</strong> die Digitalisierung wiederum<br />
aus, wie beispielsweise Tätigkeiten im<br />
Bereich des analogen Kinos. Bestehende<br />
Geschäftsmodelle, so der stationäre Verkauf von<br />
Büchern, Filmen <strong>und</strong> Tonträgern, werden von<br />
Varianten im Internet abgelöst. Die Nutzung<br />
von digitalen Verkaufswegen findet nicht<br />
immer freiwillig, sondern auch häufig nachfragegetrieben<br />
<strong>durch</strong> die K<strong>und</strong>en statt. Zudem<br />
haben sich die <strong>Kultur</strong>- <strong>und</strong> Kreativschaffenden<br />
auf eine veränderte Haltung der neuen K<strong>und</strong>en<br />
einzustellen. Diese sind häufig nicht bereit,<br />
große Summen zu investieren <strong>und</strong> wählen<br />
nur solche Produkte aus, die von der Internet-<br />
Community sehr gut bewertet wurden. 80<br />
bieten die Chance, das Potenzial der Branchen<br />
in nie da gewesener Breite sichtbar <strong>und</strong> nutzbar<br />
zu machen. Die Digitalisierung ist insbesondere<br />
für die Medienbranche ein wichtiger Wachstumsmotor,<br />
was sich auch in steigenden Erlösen<br />
aus digitalen Medien positiv bemerkbar<br />
macht. 81<br />
„Content is King“ – umgekehrt profitiert auch<br />
die IT-Branche von der <strong>Kultur</strong>- <strong>und</strong> Kreativwirtschaft:<br />
Die Vielzahl der angebotenen kreativen<br />
Inhalte erhöht die Nachfrage nach Breitbandinfrastrukturen<br />
– auch im ländlichen<br />
Raum – nach Dienstleistungen <strong>und</strong> Investitionen<br />
in digitale Technologien sowie in neue<br />
Unterhaltungselektronik <strong>und</strong> Telekommunikationsgeräte,<br />
was wiederum zur Steigerung von<br />
deren Akzeptanz beiträgt. Die Leistungen der<br />
Werbe- <strong>und</strong> Designbranche können dazu beitragen,<br />
dass Produkte aus der IT aufgr<strong>und</strong><br />
ihrer ästhetischen Gestaltung oder kreativen<br />
Werbestrategie besser vom Markt angenommen<br />
werden. Viele <strong>Innovation</strong>en entstehen an der<br />
Schnittstelle der beiden Branchen <strong>durch</strong> Synergien<br />
aus Kreativität <strong>und</strong> Technologieleistungen.<br />
64<br />
Die Auswirkungen der Digitalisierung werden<br />
unterschiedlich bewertet – <strong>und</strong> selten einheitlich<br />
als Chance. Auch in der <strong>Kultur</strong>- <strong>und</strong> Kreativwirtschaft<br />
ist das Pro <strong>und</strong> Contra deutlich<br />
spürbar, wie im Folgenden gezeigt wird. Die<br />
„Erlebnisgesellschaft“ strebt nach multisensorischen<br />
Erlebnissen, die <strong>Kultur</strong> <strong>und</strong> kreative<br />
Events in der realen Welt bieten. Mit virtuellen<br />
Realitäten <strong>und</strong> überraschenden Effekten ergänzt<br />
das Internet das Erlebnis. Die Synergien<br />
zwischen der IT-Branche <strong>und</strong> der <strong>Kultur</strong><strong>und</strong><br />
Kreativwirtschaft sind offensichtlich <strong>und</strong><br />
<strong>4.</strong>1.1<br />
Handel <strong>und</strong> Tausch von Informationen,<br />
Dienstleistungen <strong>und</strong> Produkten<br />
Informationen sind im Internet in immensem<br />
Umfang in kürzester Zeit verfügbar <strong>und</strong> „viral“<br />
verbreitbar. Doch auch sensible Daten (Beispiel<br />
Wikileaks) oder falsche, missverständliche<br />
<strong>und</strong> aus dem Kontext gelöste Informationen<br />
können eine hohe Anzahl von Usern erreichen. 82<br />
So entsteht einerseits eine Abhängigkeit von<br />
80<br />
Florian Stadlbauer, Statement<br />
April 2012<br />
81<br />
Vgl. PwC (2011)