4. Hessischer Kultur- und Kreativwirtschaftsbericht: Innovation durch ...
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„Es kommt zu hervorragenden Effekten:<br />
Durch die Community werden neue Spielelemente<br />
entwickelt. Da<strong>durch</strong> wird ein<br />
Produkt länger am Leben gehalten, da es<br />
immer wieder neuen Content gibt.“<br />
(Dr. Florian Stadlbauer, DECK13 interactive<br />
GmbH, Frankfurt, beim Kongress „createit-2011“)<br />
TuneUp Software GmbH<br />
Serious Game für Marketingzwecke<br />
(Kooperation mit TU Darmstadt)<br />
Tobias Zunk von der TU Darmstadt hat mit der<br />
in Darmstadt ansässigen Firma TuneUp Distributrion<br />
GmbH ein Serious Game für Marketingzwecke<br />
konzipiert. Er konnte zeigen, dass dies<br />
zu guten Absatzzahlen führt <strong>und</strong> die emotionale<br />
K<strong>und</strong>enbindung (User Engagement) mehr als<br />
verdoppelt. Bei der Entwicklung des Spiels, das potenzielle K<strong>und</strong>en zum Erspielen<br />
von Rabatten nutzen können, wurden das Corporate Design des<br />
Unternehmens <strong>und</strong> die Funktion des beworbenen Produktes berücksichtigt.<br />
Zentral bedeutsame Aspekte sind hierbei Zielgruppenkonformität, Produkt-<br />
Assoziation <strong>und</strong> Anwendbarkeit.<br />
88<br />
Die Gamesbranche hat insbesondere <strong>durch</strong><br />
Games mit kriegerischen Elementen mit zahlreichen<br />
Vorurteilen zu kämpfen. Demgegenüber<br />
steht eine große Bandbreite an Spielen,<br />
die über den eigentlichen Unterhaltungswert<br />
hinaus positive Wirkungen erzielen können.<br />
Diese sogenannten Serious Games, also Spiele,<br />
die Nutzen wie Wissenserweiterung, Bewegungs-<br />
<strong>und</strong> Gedächtnistraining, therapeutische<br />
Behandlung u. ä. bieten, werden auch häufig<br />
in digitalen Communities „viral“ verbreitet. Ein<br />
Beispiel dafür, wie Unternehmen Serious<br />
Games gezielt für Marketingzwecke einsetzen<br />
können, zeigt die TuneUp Software GmbH aus<br />
Darmstadt (siehe links). Potenzielle K<strong>und</strong>en<br />
erhalten die Möglichkeit, Produkte virtuell<br />
kennenzulernen, was für die Werbebranche<br />
einen großen Mehrwert darstellt. Ein anderes<br />
Beispiel ist die Autoindustrie, die mit spielerischen<br />
Anwendungen für die Überprüfung des<br />
Autobatteriestatus experimentiert.<br />
Unternehmen können Games einerseits intern<br />
für Ausbildungszwecke, Führungskräfte-<br />
Coaching <strong>und</strong> zur Weiterentwicklung mit Planspielen<br />
etc., andererseits auch extern zu Werbezwecken,<br />
zur Personalanwerbung, zur sinnlichen<br />
Visualisierung von Produkten <strong>und</strong> Dienstleistungen<br />
sowie für <strong>Innovation</strong>sprozesse<br />
einsetzen. Das Thema „Open <strong>Innovation</strong>“ ist<br />
eng mit der Gamesbranche verknüpft: Spieler<br />
passen Games online an <strong>und</strong> werden so zum<br />
Mitgestalter. Games können auch für offene<br />
<strong>Innovation</strong>sprozesse eingesetzt werden. Sie<br />
bieten zudem vielfältige Möglichkeiten<br />
crossmedialer Kooperation, wie das Beispiel<br />
Black Pants Game Studio zeigt. Auch im öffentlichen<br />
Bereich bieten Games eine kreative<br />
Möglichkeit, um auszubilden, aufzuklären<br />
<strong>und</strong> Meinungen von Bürgern zu sammeln.