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Kommunikation im Internet - Sprachen Interaktiv

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4. Das Moment der Ambivalenz: 139<br />

Es muß einen Wechsel zwischen Spannung und Entspannung geben, damit das Spiel<br />

nicht an Reiz verliert, aber auch nicht überfordert.<br />

5. Das Moment der Geschlossenheit: 140<br />

Spiele sind regelgeleitet, dabei ist nicht von Belang, ob die Regeln individuell oder von<br />

Organisationen festgelegt werden. „Fair-Play“ könnte als generelles Gesetz bei Spielen<br />

gelten.<br />

6. Das Moment der Gegenwärtigkeit:<br />

Die Spieler wollen <strong>im</strong> ‚Hier und Jetzt‘ versuchen zu gewinnen. „Es bildet keine Brücke<br />

zwischen Verangenheit und Zukunft.“ 141 Die Konzentration wird ganz dem Spiel gewidmet,<br />

das „Drumherum“ zuweilen vergessen. 142<br />

Diese Aspekte finden wir <strong>im</strong> wesentlichen auch bei Finke, Buytendijk, Caillois oder Huizinga<br />

wieder.<br />

Der letztgenannte bringt seine Definition wie folgt zum Ausdruck:<br />

Der Form nach betrachtet kann man das Spiel ... eine freie Handlung nennen,<br />

die als ‚so nicht gemeint‘ und außerhalb des gewöhnlichen Lebens stehend<br />

empfunden wird und trotzdem den Spieler völlig in Beschlag nehmen kann, an<br />

die kein materielles Interesse gebunden ist und mit der kein Nutzen erworben<br />

wird, die sich außerhalb einer best<strong>im</strong>mten Zeit und eines best<strong>im</strong>mten Raumes<br />

vollzieht, die nach best<strong>im</strong>mten Regeln ordnungsmäßig verläuft... 143<br />

Ergänzt werden sollten die Merkmale aber noch um:<br />

1. Phantasie:<br />

„Das treibende Moment des Spiels ist die menschliche Einbildungskraft bzw. Phantasie.“<br />

144 Wir vertiefen uns in die eigene Welt des Spiels.<br />

2. Aktivität: 145<br />

Inaktive Spieler gibt es nicht. In jedem Fall wird eine physische oder geistige Handlung<br />

verlangt, wobei diese sich an Mitspieler oder an ein Spielobjekt richten kann. „Der<br />

Impuls, welcher vomSpieler weg gerichtet war, kehrt als Effekt zu ihm zurück.“ 146<br />

3. Spielfreude: 147<br />

Ein Spiel wird vom Spielenden als angenehm eingeschätzt, auch wenn es nach außen<br />

hin nicht sichtbar wird. Eine Ausnahme bilden wohl krankhaft Spielende.<br />

4. Offener Ausgang: 148<br />

Verlauf und Ergebnis des Spiels können nicht mit Sicherheit vorherbest<strong>im</strong>mt werden.<br />

Sie hängen darüber hinaus auch von der Initiative der Spieler und Mitspieler ab.<br />

Einige Aspekte aus diesen Ausführungen werden wir <strong>im</strong> folgenden auch bei anderen Auto-<br />

ren und <strong>im</strong> Zusammenhang mit dem Spiel <strong>im</strong> Unterricht und dem Sprachlernspiel finden.<br />

Hervorzuheben ist, daß die Meinungen, ob „Spiel“ als Gegensatz zu „Arbeit“ zu verstehen<br />

139<br />

vgl. Kolb, 1990, 247f<br />

140<br />

vgl. ebenda, 249<br />

141<br />

Scheuerl, 1979, 98 zitiert nach Kolb, 1990, 249<br />

142<br />

vgl. Klippel, 1998, 8<br />

143<br />

Huizinga, 1956, 20 zitiert nach Wegener/Krumm, 1982, 189<br />

144<br />

Kolb, 1990, 327<br />

145<br />

vgl. ebenda, 151f<br />

146<br />

Buytendijk, 1933, 116 zitiert nach Kolb, 1990, 151 (Hervorhebungen <strong>im</strong> Original)<br />

147<br />

vgl. Klippel, 1998, 8<br />

148<br />

vgl. Callois, 1958, 16 nach Kreuzer, 1983, 8<br />

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