28esses jogos, e recursos que transcenderam a barreira de espaço e o estilo decomunicação.Os primeiros mundos virtuais criados para funcionar em rede eramconhecidos como comunidades ou salas de bate-papo. No início, eram totalmentebaseados em texto. Esses bate-papos se resumiam a falas. Toda comunicaçãoocorria de forma escrita entre duas pessoas sob a forma de transmissão erecebimento de mensagens instantâneas de maneira simultânea.Com a evolução da tecnologia, criou-se a possibilidade de comunicaçãomultiusuário, mas ainda se resumindo, apenas, a uma conversação textual.Baseados nos ambientes multiusuários da década de 1980, surgiram os ambientes,que, além de proporcionar o envio e recebimento de mensagens em tempo real,também permitiam aos usuários a possibilidade de explorar uma realidadeconstruída textualmente, um mundo virtual criado por outros usuários residentes.Com a disseminação dessa tecnologia, surgiram outros ambientessemelhantes que também usavam recursos textuais, porém eram direcionados àcomunicação, e menos ao entretenimento, apesar de lidarem com elementos comopersonagens e realidades diferentes.Em 1985, com o surgimento da linguagem VRML 5 , criada por Pesce e Parisi(1985), iniciou-se a construção de ambientes virtuais 3D que possibilitassem arepresentação dos objetos da vida real e a imersão do usuário através do seuavatar. Entretanto, para que o mundo desenvolvido funcionasse em sua plenitude,necessitava-se de muito processamento e memória, o que culminou nainviabilização do uso da plataforma para os usuários comuns.Em poucos anos, surgiram ambientes de imersão graficamente simplificados,que usavam a tecnologia GMUK (Graphic Multiple User Conversation), tambémchamados "habitat" (SULER, 1999), que trabalhavam com duas ou três dimensões epermitiam acessar o mundo por meio de um software cliente. Esses programasganharam projeção e, ainda hoje, continuam sendo usados por muitos usuários. Porexemplo, em 2000, a Sulake Corporation, empresa de entretenimento de jogos5 VRML - Virtual Reality Modeling Language - Linguagem para Modelagem de Realidade Virtual
29sociais, desenvolveu o mundo virtual chamado Hotel Haboo que, atualmente, éusado por mais de 15 milhões de adolescentes (SULAKE, 2010).Com o passar dos anos e a evolução tecnológica, as máquinas de pequenoporte passaram a ter processadores com alto desempenho, memórias de altacapacidade e placas de vídeo com suporte gráfico 3D, o que facilitou o acesso aosmundos virtuais em 3D por parte dos usuários que dispunham de recursosfinanceiros para comprá-los. Atualmente, embora existam diversas ferramentas demundos virtuais disponíveis, ainda é possível encontrar o problema de hardwarepara acesso às plataformas.Mundos virtuais na EducaçãoNos mundos virtuais, as experiências sensoriais e intelectuais dos alunos nãose limitam a visualizar imagens ou interagir com objetos prontos. Nesses ambientes,eles podem atuar de várias formas no processo ensino-aprendizagem, ou seja,construindo cenários e objetos de aprendizagem, trocando informações de formasíncrona e assíncrona, ou, até mesmo, observando os materiais desenvolvidos nomundo virtual funcionarem como na vida real.A possibilidade de proporcionar uma aprendizagem mais lúdica, em espaçosvirtuais semelhantes aos jogos, além de motivar, provoca uma comunicação maisintensa e prazerosa entre os alunos, professor e conteúdo, fortalecendo o processode construção do conhecimento dinamicamente por meio da interação. SegundoLévy (1999), esse processo, quando desenvolvido de forma coordenada, resulta namobilização efetiva das competências, favorecendo a troca de conhecimentos eexperiências.O conhecimento não está centrado em um único individuo, e, sim, distribuídopor toda parte, mas isso não quer dizer que a inteligência foi recortada por alguém,mas que conhecimentos distintos, processados quase que instantaneamente pelastecnologias da informação e da comunicação, constituem um novo conhecimento,que é maior que a soma de suas partes originais, o qual vem sendo denominadocomo “inteligência coletiva” por alguns (LÉVY, 1999).Para Valente (2007) e Kamienski (2008), os mundos virtuais podem serusados em diferentes níveis educacionais, como na educação formal, no ensino de
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