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CARLOS EDUARDO FERRÃO DE AZEVEDO - UFRJ

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32universitários usando o ambiente como plataforma colaborativa para estudos sobre amídia digital (HALONEN e LEINONEN, 2008).Segundo Halonen e Leinonen (2008), em um primeiro momento, os alunosforam instruídos para que cada um criasse sua conta de acesso ao ambiente. Asatividades concentravam-se em escrever, no blog do grupo, assuntos relacionados àaprendizagem baseada em problema (ABP) 7 e, posteriormente, participavam dereuniões realizadas no ambiente Hotel Habbo. Segundo os autores da pesquisa, osresultados alcançados foram satisfatórios, o que culminou em um artefato (blog),feito de forma colaborativa, com informações relevantes sobre o processo de ensinoaprendizagempara o grupo. Outros dados importantes da pesquisa foram os relatosdos professores e alunos, que afirmavam ter mais facilidade em se comunicar e serelacionar no ambiente virtual do que presencialmente.Ao explorar o ambiente, foi possível perceber tanto a qualidade dos recursostecnológicos disponíveis como o design colorido e esteriotipado que transmite asensação de um simples jogo infantil. Isso possivelmente é uma das causas dagrande adesão do público jovem e da falta de iniciativas pedagógicas ou uso comoferramenta de comunicação e interação por outros públicos.2.3. ActiveWorldsO ActiveWorlds é uma plataforma on-line que permite o desenvolvimento demundos virtuais em três dimensões, a navegação dos usuários nesses espaços(mundos) criados e a interação entre os residentes através de chat. Como pode serobservado na Figura 2, neste ambiente é possível construir seu próprio mundo deforma simples e utilizá-lo como um jogo de realidade virtual, simulações outreinamento.7 ABP, também conhecida como Problem Based Learning (PBL) é uma metodologia para formar os alunos pormeio de um problema contextualizado e pouco estruturado.

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