34convocar os usuários “a experimentar o processo de aprendizagem em ação, naconstrução do conhecimento de forma colaborativa e cooperativa, onde a autonomiaé o pano de fundo que movimenta a construção do mundo” (SCHLEMMER, 2005).Como resultado importante na construção e utilização do AWSINOS, destacaseo processo de aprendizado por meio da interação e imersão, trocas deinformações e experiência de telepresença. Essa ambientação sistemática contribuiupara o processo de reflexão sobre o ensino e a aprendizagem para aprender osprocedimentos de construção do ambiente de forma autônoma e interativa entre osusuários, capacitando-os a oferecer suporte teórico e técnico, e a interpretar eassimilar o potencial que esse tipo de tecnologia tem de ser empregado nos maisdiversos contextos educacionais.2.4. The SimsO The Sims, criado nos anos 1990 por Will Wright, e lançado em 2000 pelaempresa Eletronic Arts, foi a primeira plataforma tecnológica com suporte gráfico em2D e 3D, nas quais os residentes podiam decidir o próprio “destino de sua vida,transformando as suas condições de vida e induzindo-os a tomar as decisões quedesejarem” (FONSECA, 2005). Nesse ambiente, o usuário dispõe de diversospersonagens cujas vidas virtuais são comandadas e vivem socialmente emcomunidade.Em 2004, o jogo foi relançado em mais de vinte idiomas como The Sims 2,com os cenários completamente 3D, proporcionando maior sensação de realidade,em oposição ao jogo inicial que combinava 2D e 3D. Em 2009, o jogo volta a serrelançado na versão 3, com suporte a multiplataformas, agregando serviços, comoviver em comunidade, tendo vizinhos e compartilhando espaços, novo sistema depersonalidade realista, chamado Traits, que permite ao usuário determinar o tipo depersonalidade para cada Sim (nome dado ao usuário virtual no jogo), que implica oseu comportamento no jogo, a customização completa dos objetos e cenários e,também, as correções de problemas no carregamento dos objetos, mudanças essasque acabaram tonando esse jogo o mais vendido em todos os tempos.
35O The Sims, assim como outros jogos similares desenvolvidos pela Eletronic,é classificado como God Games 9 (FRAGOSO, 1996). Ele ainda afirma que osusuários se tornam “uma espécie de Deus, onipotente e onipresente, com o poderde criar e controlar a vida de personagens que reproduzem, no mundo virtual”(FRAGOSO, 1996, p.39), aspectos semelhantes ao dia-a-dia das pessoas e famíliasreais, que trabalham, estudam, assistem TV, comem e dormem.Segundo Neto (2005, p.6), o The Sims possui cerca de “100 milhões dejogadores em todo o mundo e já vendeu 50 milhões de cópias entre suas duasversões e seus pacotes de extensão que adicionam mais recursos ao jogo”. Carelli(2005) complementa que o grande sucesso e a popularização não se deve somenteaos recursos tecnológicos embutidos ao jogo, que disponibiliza uma grandebiblioteca de imagens, cenários, sons (como pode ser observado na Figura 3), mas,sim, pela possibilidade de vivenciar novas experiências e exercitar a “fantasia nainvenção de histórias” (CARELLI, 2005).Figura 3: The Sims: personagem se divertindoNo The Sims, o principal objetivo é administrar e construir a sua vida virtual,pois retrata o cotidiano de uma maneira lúdica e prazerosa, atribuindo missões aserem desempenhadas em tempo determinado. É importante ressaltar que, no TheSims, os personagens têm as mesmas necessidades dos humanos, sentindovontade de se alimentar, divertir, namorar e ainda precisam trabalhar para ganhardinheiro virtual.9 God Games- Jogos de vida artificial.
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