58a ver também com a EAD que surge imediatamente após o advento comercial daWeb em meados dos anos 90, fase hoje conhecida como Web 1.0, que manteve aEAD/TIC com as mesmas características da fase pré-Web, seja peladisponibilização na rede de conteúdos na forma digital, seja pela criação doschamados ambientes virtuais de aprendizagem (AVA), que reúnem váriasferramentas úteis para o ensino-aprendizagem, tentando reproduzir uma sala virtual(VALENTE, 1999).A EAD/TIC a que nos referimos é aquela que se aproxima cada vez mais dascaracterísticas complexas do paradigma que a criou, surgida há pouco mais de 5anos no bojo da chamada Web 2.0 (O’REILLY, 2007), que permite colocar os alunostambém como autores das ações de ensino-aprendizagem, deixando de ser estasuma exclusividade do professor ou da instituição de ensino, propiciando, assim, umprocesso de ensino-aprendizagem a distância mais interativo e colaborativo, aindaque as ações continuem sendo orientadas pelo projeto pedagógico da escola e doprofessor.Nessa concepção de EAD/TIC Web 2.0, os alunos passam a dispor dosmeios necessários sob a forma de serviços Web para constituir, eles próprios, seuambiente de comunicação no ciberespaço, seja com o objetivo de formar umacomunidade de aprendizagem interpessoal ou de relacionamento social, ou, ainda,que seja apenas para publicar seus textos (Blog), vídeos (YouTube) e opiniões(Twitter).Dessa forma, o conhecimento é construído dinamicamente na interação entreos sujeitos que participam do processo, despojado, portanto de proprietários e comuma natureza integradora formando um constructo cultural, denominado “inteligênciacoletiva” por Lévy (2000), formando um todo maior que a soma das contribuiçõesdas inteligências individuais que constituem esse constructo.Nesse contexto, o desafio pela frente é estabelecer novas alianças decooperação com aqueles que têm algo a contribuir, constituindo uma teia ampliadade comunicação, intercâmbio de informações científicas e de experiênciaspedagógicas, tendo como função precípua promover a inclusão digital - dos
59professores, pesquisadores e alunos, sendo eles próprios os sujeitos de todo oprocesso. É a democratização do conhecimento através de uma construção coletiva.Segundo Castels (1999, p. 51), “as novas tecnologias da informação não sãosimplesmente ferramentas a serem aplicadas, mas processos a seremdesenvolvidos”. Quando refletidos os processos de interação nesses cenários,percebe-se que a sua finalidade transcende a imaginação, podendo fornecer aousuário a possibilidade de assumir qualquer forma, gênero ou ideologia. Essesambientes são colaborativos, democráticos e flexíveis, não só atendem àsnecessidades dos usuários, mas permitem, também, que eles experimentemaventuras, projetem objetos e extrapolem os limites permitidos em nossa realidade.Tão amplas são as possibilidades oferecidas pelos meios eletrônicos, que se tornaurgente criar mecanismos que permitam sua plena utilização na escola. Essesrecursos não podem se restringir apenas à memorização. Dada a diversidadecultural e regional e a grande desigualdade social reinante em nosso país, éimpossível criar um modelo único de utilização dos recursos tecnológicos, mas,seguindo as recomendações dos PCN e com um pouco de criatividade e boavontade, é possível atender às necessidades de cada região.Tanto no Brasil como em outros países, a maioria das experiências com ouso das tecnologias informacionais na escola estão apoiadas em umaconcepção tradicional de ensino e aprendizagem. Esse fato deve alertarpara a importância da reflexão sobre qual é a educação que queremosoferecer aos nossos alunos, para que a incorporação da tecnologia nãoseja apenas o “antigo” travestido de “moderno” (BRASIL, 1997, p. 45).Sendo a escola um ambiente de construção e socialização do saber, autilização da tecnologia deve ser amplamente discutida entre todos os envolvidos noprocesso de ensino e aprendizagem, para que alcance real significado entre aquelesa quem esse uso se destina.A seguir, será apresentada a proposta de aplicação da tecnologia imersivausando o software servidor de mundos virtuais Open Simulator com diferentes focos:Tecnológico, apresentando arquiteturas que possibilitam a aplicação de ferramentanos mais variados cenários e o Plano Pedagógico, que contempla, por meio de umapesquisa-ação, a aplicação de mundos virtuais no processo ensino-aprendizagem.
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