38possibilidades de aplicação na educação. Para que exista um bom uso dessaferramenta, é necessário que sejam repensadas as práticas metodológicas e oplanejamento pedagógico para que, de fato, possa ocorrer o processo ensinoaprendizado,apresentando o conteúdo com mais significado aos alunos.Figura 4: Interação no Second LifeApós pesquisar livros e sites na internet, foi possível encontrar diversos relatose pesquisas acerca da aplicação no SL na educação. Algumas das pesquisasencontradas replicam o ensino convencional de sala de aula no ambiente,trabalhando de forma tradicional, sem agregar significado à união de tecnologia eeducação.Por outro lado, também é possível encontrar trabalhos feitos por instituições deensino que agregam metodologias ousadas ao processo educacional com o uso datecnologia, como a UNISINOS, que pode ser considerada uma das instituiçõespioneiras em nosso país em experiências com mundos virtuais.O GP-e-du 11 UNISINOS, coordenado pela professora Eliane Schlemmer, foicriado em 2004 com o objetivo de realizar pesquisas em mundos virtuais naeducação. O grupo publicou mais de 20 trabalhos (artigos, dissertações e teses)entre os anos de 2007 e 2010, destacando-se a pesquisa realizada por Schlemmer(2009) com a criação do Espaço de convivência Digital Virtual (ECODI) RICESU.Segundo a autora da pesquisa, o projeto teve como proposta odesenvolvimento de um espaço, compartilhado pelas universidades católicas, parautilizar o Second Life, dando a possibilidade para o “desenvolvimento de CVAs eCVPs no contexto de Educação Digital e, mais especificamente, da educação on-line11 GP-e-du - Grupo de Pesquisa em Educação Digital da UNISINOS.
39em Metaverso 12 ” (SCHLEMMER, 2009). E hoje, em funcionamento, continuamdesenvolvendo projetos voltados para a área de ensino com o uso da tecnologia.Outras iniciativas também podem ser encontradas no Brasil, a saber:a) a PUC-Rio com o projeto desenvolvido por Vega (2010), que apresentou oprotótipo do jogo TREG para a formação de requisitos de engenharia.B) a Ilha SEBRAE, uma das pioneiras no Second Life, que mantém sua ilha paraoferta de materiais didáticos, cursos e serviços gratuitos.Fora do Brasil, também podemos encontrar diversas pesquisas realizadascom o Second Life:C) a Universidade de Ohio desenvolve jogos multiplayer no ambiente para aengenharia de software.D) a Idaho StateUniversity com o trabalho de simulação com jogos em umtreinamento na área médica para atendimentos de emergência.E) a Universidade Atrás dos Montes com o desenvolvimento de pesquisas no ensinode programação em comunidades (ESTEVES 2007), o uso de forma colaborativa deambientes virtuais na educação de empreendedorismo para crianças (PEREIRA,2007), gestão de acompanhamento das atividades acadêmicas (ANTUNES, 2007)entre outras pesquisas que podem ser encontradas no site do coordenador doprojeto o professor Leonel Morgado 13 .Não há dúvida de que os recursos disponíveis no SL permitem idealizarmuitas práticas educacionais, porém, com o alto custo financeiro para manter umailha, os requisitos de hardware e o conhecimento tecnológico dificultam o uso domundo virtual por parte dos educadores e alunos. Vale ressaltar que o Liden Lab,por alguns anos, incentivou a pratica educacional no ambiente, concedendo odesconto de 50% para instituições de ensino. Porém, com a baixa adesão e a crisefinanceira pela qual a empresa vem passando, houve a necessidade de cancelar osbenefícios, passando a cobrar o valor integral para todos os associados, semdistinção de projetos, empresas ou instituições.12 Metaverso – termo usado para se referir ao mundo (espaço) virtual.13 http://home.utad.pt/~leonelm/
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