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CARLOS EDUARDO FERRÃO DE AZEVEDO - UFRJ

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29sociais, desenvolveu o mundo virtual chamado Hotel Haboo que, atualmente, éusado por mais de 15 milhões de adolescentes (SULAKE, 2010).Com o passar dos anos e a evolução tecnológica, as máquinas de pequenoporte passaram a ter processadores com alto desempenho, memórias de altacapacidade e placas de vídeo com suporte gráfico 3D, o que facilitou o acesso aosmundos virtuais em 3D por parte dos usuários que dispunham de recursosfinanceiros para comprá-los. Atualmente, embora existam diversas ferramentas demundos virtuais disponíveis, ainda é possível encontrar o problema de hardwarepara acesso às plataformas.Mundos virtuais na EducaçãoNos mundos virtuais, as experiências sensoriais e intelectuais dos alunos nãose limitam a visualizar imagens ou interagir com objetos prontos. Nesses ambientes,eles podem atuar de várias formas no processo ensino-aprendizagem, ou seja,construindo cenários e objetos de aprendizagem, trocando informações de formasíncrona e assíncrona, ou, até mesmo, observando os materiais desenvolvidos nomundo virtual funcionarem como na vida real.A possibilidade de proporcionar uma aprendizagem mais lúdica, em espaçosvirtuais semelhantes aos jogos, além de motivar, provoca uma comunicação maisintensa e prazerosa entre os alunos, professor e conteúdo, fortalecendo o processode construção do conhecimento dinamicamente por meio da interação. SegundoLévy (1999), esse processo, quando desenvolvido de forma coordenada, resulta namobilização efetiva das competências, favorecendo a troca de conhecimentos eexperiências.O conhecimento não está centrado em um único individuo, e, sim, distribuídopor toda parte, mas isso não quer dizer que a inteligência foi recortada por alguém,mas que conhecimentos distintos, processados quase que instantaneamente pelastecnologias da informação e da comunicação, constituem um novo conhecimento,que é maior que a soma de suas partes originais, o qual vem sendo denominadocomo “inteligência coletiva” por alguns (LÉVY, 1999).Para Valente (2007) e Kamienski (2008), os mundos virtuais podem serusados em diferentes níveis educacionais, como na educação formal, no ensino de

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