Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
Slyšíš slabé zvuky, které vydává něco za tebou. Jde o<br />
rytmický skřípot drápů o beton. Jakoby tě něco sledovalo.<br />
Otočíš se, ale nic nevidíš. Pouze prázdná ulice a tvůj stín<br />
vrhaný světlem měsíce v úplňku. Náhle ucítíš horký dech na<br />
svém krku, po kterém ti přejede mráz po zádech.<br />
Co uděláš?<br />
Co je vyprávění<br />
Systém vyprávění je typ hry na hrdiny. Jde o typ hry, kde<br />
každý hráč předstírá, že je někým jiným než ve skutečnosti –<br />
například astronautem nebo špiónem. Hraní na hrdiny je<br />
podobné, jako když jsme byli dětmi a hráli si na policajty a<br />
zloděje nebo kovboje a indiány. Z tohoto jednoduchého<br />
základu vznikly hry na hrdiny.<br />
Moderní hry na hrdiny vyrostly z bojových a deskových<br />
her, kde chtěl hráč hrát spíše za svou postavu než za celé<br />
armády. Toto se odehrávalo na konci 60. a na začátku 70. let.<br />
První hry na hrdiny se odehrávaly ve fantasy nebo sci-fi<br />
prostředí. Dnešní hry jsou mnohem propracovanější než hra<br />
na policajty a zloděje, ale založena na podobných principech<br />
fantazie. Moderní hry obsahují mnoho pravidel, které<br />
zabraňují sporům a lépe definují váši postavu (herní<br />
charakter). Každý se snaží ponořit do fiktivního světa a<br />
zažívat něco podrobnějšího a uvěřitelnějšího než byla<br />
jakákoliv hra, kterou jsme hráli jako děti.<br />
A to nás přivádí k systému vyprávění. Mnoho her na<br />
hrdiny je založeno spíše na popisu pravidel než na vytváření<br />
zážitku ze hry. Někteří lidé toto nazývají hry s házením<br />
kostkou (u nás powergame – pozn. překl.), protože se v těchto<br />
systémech více hází kostkami než hraje na hrdiny. Systém<br />
vyprávění poskytuje jednoduchý a konzistentní systém<br />
pravidel, ale usiluje o něco víc než o tyto hody kostkou a<br />
statistiky postav. Vyprávění je založené na zážitcích,<br />
„zázraku“ uvěřitelného příběhu vyprávěného hráči. Dobré<br />
vyprávění je plné překvapení a neočekávaných zvratů a hráči<br />
se snaží mluvit a žít za své postavy beroucí život do vlastních<br />
rukou.<br />
Narozdíl od dětské hry nebo běžných her na hrdiny se<br />
vyprávění snaží být jistou formou umění. Možná předchozí<br />
výrok vypadá namyšleně, ale každý, kdo hraje hry na hrdiny<br />
delší dobu, měl určitě pár zážitků (ponoření do hry), kdy hra<br />
začala připomínat živoucí entitu, múzu vedoucí hráče<br />
Kapitola 8: vyprávění<br />
Mám hrůzu před spánkem, jak před velikou dírou,<br />
v níž hrůza nejistá a kterou v tmu jdem čirou.<br />
Zřím všemi okny nekonečnosti.<br />
A duch můj, závrati jejž často pokouší tu,<br />
závidí nicotě, že neschopna je citu.<br />
Baudelaire, „Propast“<br />
- 103 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
k překvapivým a vzrušujícím činům. A to je přesně to, oč<br />
usilujeme.<br />
V této kapitole jsou rady, které, jak doufáme, povedou<br />
k těmto zkušenostem. Nejde však o přesný recept, jenž by<br />
vždy vedl ke stejně kvalitnímu výsledku. Tento přístup<br />
vyžaduje zapojení všech hráčů, teprve pak dosáhnete<br />
neobvyklých zážitků.<br />
Nevysmívejte se těm, kteří hrají tyto hry jako zábavného<br />
koníčka, ani těm jenž hrají běžné hry na hrdiny a nepokoušejí<br />
se dosáhnout něčeho dokonalejšího. Namísto toho se snažte<br />
povzbudit a přesvědčit hráče k překonání sebe sama. Systém<br />
vyprávění je o něčem jiném než jen „interaktivní“ příběh, ale<br />
toto rozšíření není (nesmí být) na úkor zábavnosti.<br />
Vyprávění příběhů<br />
Vyprávění není o „odrecitování“ naučeného příběhu před<br />
publikem. Spíše jde o společnou zkušenost, kde hráči<br />
spoluvytváří příběh. Na rozdíl od počítačových her neřídí hru<br />
naprogramované skripty. Zde se vytváří příběh za spolupráce<br />
s Vypravěčem.<br />
Jediným omezením je vaše představivost. Jak již bylo<br />
mnohokráte řečeno – systém vyprávění umožňuje vytvořit<br />
imaginární vesmír neomezený velikostí obrazovky, rychlostí<br />
připojení – vše uskutečnitelné závisí pouze na hráčích a<br />
Vypravěči. Jsou zde sice nějaké pravidla, ale pouze aby<br />
udržovala soudržnost a uvěřitelnost. Každé pravidlo může být<br />
vypuštěno, pokud to Vypravěč uzná za vhodné.<br />
Hlavní část této knihy obsahuje informace pro hráče i<br />
Vypravěče. Tato kapitola je určena výhradně pro Vypravěče<br />
(hráče odpovědného za utváření a průběh příběhu). Na rozdíl<br />
od hráčů, kteří utváří průběh děje, má Vypravěč význam<br />
režiséra (a scénáristy) určujícího směřování příběhu. Jeho<br />
vliv prostupuje příběhem po celou dobu hraní.<br />
V této kapitole naleznete řadu nástrojů, které autoři<br />
využívají při psaní příběhů, románů, her a filmů. Některé z<br />
nich jsou velmi užitečné pro správnou organizaci příběhu, aby<br />
hra nepřipomínala řadu nepravděpodobných událostí.<br />
Nejužitečnější z nich jsou uvedeny níže. Ovšem je důležité,<br />
aby i sám Vypravěč experimentoval a vytvářel si vlastní<br />
techniky k vedení příběhu.