You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
Příklad: Jan a Bob spolu stále bojují. Kolo za kolem<br />
jedná Jan první, protože jeho iniciativa je 13, Bobova jen 8.<br />
Bob se v jednom kole rozhodne nic nedělat – jeho akce<br />
propadne (smí se jen pohnout). Ale v následujícím kole zúročí<br />
ušetřený čas a jedná pro tentokrát jako první! Hned v dalším<br />
kole je ale opět až druhý.<br />
Překvapení<br />
Boj nemusí vždy začít situací, že na sebe zaútočí dva<br />
nebo více protivníků, kteří se vidí. Mnohé útoky jsou vedeny<br />
ze zálohy, či je vůbec nečekáte.<br />
Kdykoliv je váš charakter překvapen, je třeba zjistit, zda<br />
dokáže reagovat. Hoďte Moudrost + Vyrovnanost. Pokud<br />
neuspějete, útok (nečekaná událost) vás překvapil a v tomto<br />
kole nebudete vůbec nijak reagovat – tj. nebudete moci dělat<br />
žádnou akci.<br />
Úspěch vám dává možnost reagovat/provést akci. Ale<br />
vždy půjde až o reakci - jste tedy bráni, jako byste měli nižší<br />
iniciativu. Iniciativa se sice hodí, ale pořadí, které z ní<br />
vyplývá se použije až následující kolo.<br />
Překvapený charakter se nedokáže nijak bránit. Jeho<br />
Obrana se proti tomuto překvapujícímu útoku neodečítá od<br />
banku kostek! Zbroj ale funguje i tentokrát – postih uplatněte.<br />
Cíl, který se již účastní souboje nemůže být přepaden ze<br />
zálohy.<br />
Útok<br />
Hodem na útok určíte, zda váš charakter zasáhl a zranil<br />
cíl. Podle typu útoku určíte, z jakých rysů se skládá váš<br />
kostkový bank.<br />
* Souboj na blízku: pokud jde o souboj beze zbraní:<br />
Síla + Rvačka; pokud se jedná o ozbrojený střet: Síla +<br />
Zbraně.<br />
Za souboj beze zbraně lze považovat všechny pouliční<br />
rvačky, zápas boxu, či turnaj v karate, řecko-římském zápase<br />
nebo judu. Je veden na kontaktní vzdálenost – asi metr.<br />
Souboj se zbraní je vše od rvačky na nože až po<br />
historický či sportovní šerm. Podmínkou je užití některé<br />
z chladných ručních zbraní. Je veden na kontaktní vzdálenost<br />
– asi metr až dva.<br />
Při využívání přednosti Bojové finesy vyměňte Sílu za<br />
Obratnost. Podrobnosti se dočtete v kpt. přednosti.<br />
* Střelecký Souboj: jde o souboje za použití střelných<br />
zbraní (pušky, kuše, harpuny): Obratnost + Střelba; nebo<br />
vrhání (zbraní, předmětů): Obratnost + Atletika.<br />
Vzdálenost na kterou je veden je variabilní, podle druhu<br />
použité zbraně nebo schopností vrhače. V každém případě je<br />
nutné, aby byl cíl vidět.<br />
Kostkový bank na útok<br />
Všechny útočné akce vyžadují úspěšný hod na zásah a<br />
zranění. Stejně jako při jiných hodech, i zde se bank kostek<br />
skládá z atributu a dovednosti; součet teček určí velikost<br />
banku kostek. Například: Síla 3 a Rvačka 2 dá kostkový bank<br />
pět.<br />
Tento základ určuje základní potenciál charaktera<br />
v souboji, ale na úspěšný hod mají vliv i mnohé modifikátory,<br />
které mohou kostkový bank zvětšit nebo zmenšit. Jako<br />
bonusy jdou uplatnit především použité zbraně. Meč může<br />
být bonusový modifikátor +3.<br />
- 82 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
Jako nejčastější postih je Obrana cíle. Její hodnota<br />
snižuje útočníkův bank kostek ve všech soubojích na blízku<br />
(výjimkou jsou situace, kdy je cíl překvapen apod.). Další<br />
postihový modifikátor je zbroj, kterou má cíl na sobě. Pokud<br />
po odečtení těchto modifikátorů již nemáte žádnou kostku<br />
v kostkovém banku, musíte hodit riskantní hod. Pokud vám<br />
zbývá byť jen jedna kostka, házíte jako normálně.<br />
Příklad: útočící charakter používá v Souboji na blízko<br />
meč. Má Sílu 3 a Zbraně 2. Základní bank kostek má hodnotu<br />
5; meč ale přidává +3 kostky, tedy dohromady 8.<br />
Oponentova Obrana je 4 a má zbroj 1, tedy 5. Tento<br />
postih zredukuje útočníkův kostkový bank na 3.<br />
Ve střeleckém souboji se určuje kostkový bank útočníka<br />
podobně. Při střelbě se používá útočníkova Obratnost +<br />
Střelba; u vrhu Obratnost + Atletika. Použité zbraně přidávají<br />
k tomuto základu kostkového banku ještě bonusové kostky.<br />
Příklad: Jestliže má tvůj charakter Obratnost 2 a Střelba<br />
1, jeho základní bank kostek je tři. Pokud střílí s pistole, jejíž<br />
hodnota je 4, zvýší se bank kostek pro útok na sedm.<br />
Proti útoku Střelbou (střelnými zbraněmi) nelze uplatnit<br />
Obranu cíle. Její hodnota kostkový bank útočníka<br />
nepostihuje. Je to logické, lidé nedokáží přirozeně reagovat<br />
proti rychle letící kulce nebo šípu tak jako proti útokům<br />
mečem nebo pěstí. Před střelbou spíše skočíte za úkryt,<br />
neuhýbáte kulkám.<br />
Výjimkou je použití Střelby (střelných zbraní) v Souboji<br />
na blízko (tedy metr až dva). V takovém případě lze rychlým<br />
úhybem reagovat na výstřel. Obrana zde tedy redukuje<br />
útočníkův bank kostek.<br />
Zbroj se ve Střeleckém souboji uplatňuje úplně<br />
normálně, postih zde platí.<br />
Příklad: Charakter z předcházejícího příkladu střílí po<br />
lupiči, stojícím deset kroků od něj. Lupič má zbroj 1, svou<br />
Obranu nemůže použít. Bank kostek útočníka se zredukuje na<br />
šest.<br />
Proti vrhacím útokům lze Obranu cíle aplikovat stejně,<br />
jako v Souboji na blízko. Bank kostek se skládá z Obratnosti<br />
+ Atletiky; používá se při házení kamenem, oštěpem aj.<br />
___________________________________<br />
Faktory okolí<br />
Krom Obrany a zbroje mohou mít na váš bank kostek<br />
vliv i faktory okolí – tedy příznivé a nepříznivé podmínky,<br />
dějící se kolem vás. Může jít o nepříznivé počasí, tmu,<br />
postihy za zranění, působení jedů, nemoci, nadpřirozené síly,<br />
drogy, cokoliv.<br />
Velikost modifikátorů (postihů i bonusů) za tyto faktory<br />
okolí určuje Vypravěč, dle vlastního uvážení.<br />
__________________________________________<br />
***<br />
Pravidlo pěti<br />
Jak bylo řečeno v jiné kapitole, běžné vybavení (tedy i zbraně)<br />
mají hodnotu od 1 do 5. Jen zcela výjimečné a magické vybavení<br />
může mít vyšší hodnotu bonusového modifikátoru. Takové předměty<br />
se pak většinou stanou velmi slavnými a hledá je mnoho lidí.<br />
Vypravěč by měl na toto pravidlo pamatovat, když bude určovat<br />
hodnotu předmětů.