Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
Hry na vyprávění jsou především o lidech<br />
představujících charaktery a jejich společném hraní. Vaše<br />
herecká společnost - hráčská skupina - je připravena vyprávět<br />
příběh, který se vašim postavám stal. Do této činnosti se<br />
zapojí všichni společně. Ale co se stane, když chcete<br />
prostřednictvím svého charaktera provést akci sám? A jiný<br />
hráč se rozhodne dělat zcela jinou činnost – mnohdy<br />
konkurenční? Kdo zvítězí? Kdo se svého úkolu zhostí lépe?<br />
Trochu to připomíná hry na policisty a zloděje, které jste<br />
jako malí jistě hráli. Docházelo při nich k honičkám,<br />
přestřelkám, lupiči se snažili vykrást sejf a policisté jim v tom<br />
chtěli zabránit nebo je pak dopadnout. U her na vyprávění je<br />
to podobné. Všechny tyto činnosti zde můžete provádět také a<br />
mnohé další. Dělat lze téměř cokoliv. Vznikají zde ale<br />
otázky? Jak se mi to povedlo, dokázal jsem ten sejf otevřít? A<br />
zaklel jsem svého souseda správně? Dokážu tomu nočnímu<br />
netvorovi probodnout srdce dřevěným kůlem? Mohu jelena<br />
zastřelit jednou ranou?<br />
Právě zde přicházejí na scénu pravidla. Každá hra nějaké<br />
potřebuje. Jsou základem, který hráčům umožňuje řešit<br />
situace, které se staly. Řeknou vám, jak je obtížné vyloupit<br />
sejf, provést zaklínání, probodnout něčí srdce nebo vystřelit.<br />
Pravidla vám prozradí, jak řešit jakoukoliv situaci a zda<br />
k jejich úspěšnému zvládnutí dostačují dovednosti vaší<br />
postavy nebo potřebujete velkou dávku štěstí.<br />
Nezapomeňte však, že míru, v jaké bude vaše hraní<br />
ovlivněno pravidly máte pevně v rukou vy. Sami si určete<br />
nakolik se chcete řídit tabulkami a kostkami a nakolik vám<br />
vyhovuje je vynechat. Následující stránky jsou pouze<br />
orientační, nikdo vás nenutí, abyste podle nich řešili všechny<br />
situace.<br />
Některé hráčské skupiny mají raději, když nejsou<br />
svazováni nařízeními a poučkami a vše řeší kvalitním hraním<br />
postav. Pokud se činnost hráčovy postavy zdá být logická<br />
není přeci nutné hned sáhnout po kostkách. Klidně si určete,<br />
že se úspěch dostavil automaticky, protože postava pro něj<br />
měla všechny předpoklady.<br />
Naproti tomu jiné skupiny hráčů vše řeší striktně dle<br />
pravidel a bez použití kostek neurčí výsledek jediné činnosti.<br />
Použít se dají oba způsoby, sami brzy zjistíte, který vám<br />
vyhovuje, popřípadě zvolíte cestu někde uprostřed: necháte<br />
příběh plynule běžet bez rušivého házení kostkami a po<br />
pravidlech sáhnete jen v těch opravdu důležitých místech, kde<br />
je důležité, aby rozhodla náhoda.<br />
Čas<br />
Během hry běží čas jako v normálním životě. Problém je<br />
v tom, že se může velmi lišit čas v reálném a hracím světě<br />
(několik min. v reálu může znamenat několik měsíců ve světě<br />
temnoty a naopak).<br />
K popisu času ve hře používá Systém vyprávění šest<br />
základních časových jednotek.<br />
Kapitola 6: dramatické systémy<br />
- 65 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
Mohou ale nastat situace, kdy Vypravěč prohlásí, že<br />
reálný čas odpovídá času hernímu. To se děje třeba při luštění<br />
hádanek, kdy spěcháte a podobně.<br />
Kolo (tah): množství času potřebný k provedení<br />
okamžité akce. Většinou trvá 3 sekundy, ale může to být i<br />
déle, např. 3 minuty (v závislosti na trvání scény).<br />
Scéna: je ucelená akce a interakce, která proběhne v<br />
jedné lokaci. Může to být např. konverzace na lavičce v<br />
parku.<br />
V jedné scéně může být tolik tahů, kolik si jich scéna<br />
vyžádá. Nemusí tam být dokonce žádné tahy, jestliže se scéna<br />
sestává pouze z rozhovoru.<br />
Kapitola: je to nezávislá část příběhu a obvykle se<br />
sehrává během jednoho herního sezení. sestává se z několika<br />
scén, které jsou propojeny tzv. mezidobí. V základě to je jako<br />
kapitola v nějakém románu.<br />
Příběh/Vyprávění: je to vlastně jeden celý, ucelený<br />
příběh. Má předmluvu (začátek), vzrůstající akci a<br />
vyvrcholení. Některé příběhy mohou mít několik kapitol, jiné<br />
jen jednu.<br />
Kronika: je to vlastně série příběhů propojených<br />
samotnými charaktery, probíhajícím vyprávěním a společným<br />
tématem a nadřazenou zápletkou.<br />
Mezidobí: čas, ve kterém se nehraje scéna po scéně, tah<br />
po tahu. Např. když Vypravěč řekne: “Čekáte v hale 4<br />
hodiny, než vás zavolá ředitelova sekretářka.” Tato doba, kdy<br />
se nic nehraje se nazývá mezidobí.<br />
Házení kostkami<br />
Ačkoliv může Vypravěč vždy určit, zda daná akce uspěla<br />
či ne, v mnoha případech vstupuje do činností Charakterů<br />
náhoda. Tato náhoda je v Systému vyprávění zastupována<br />
10ti stěnou kostkou. Je dobré, aby každý hráč měl asi 10<br />
desetistěnných kostek. Tento počet bude jistě dostatečný pro<br />
rychlé a nekomplikované házení.<br />
Kolik kostek na danou akci budete potřebovat určují rysy<br />
Charaktera (vše bude vysvětleno později). Čím vyšší hodnota<br />
rysu, tím lépe postava ovládá danou činnost.<br />
Určení velikosti kostkového banku<br />
Velikost Charakterova kostkového banku určují jeho<br />
atributy a dovednosti, které mají u běžných lidí hodnotu od 1<br />
po 5. Nejčastěji půjde o součet jednoho atributu, jedné<br />
dovednosti a příslušného modifikátoru. Součet teček<br />
v těchto rysech plus modifikátor určí velikost banku kostek,<br />
který smí Charakter použít na danou akci.<br />
Jaké rysy použijete pro určení banku kostek , vám poradí<br />
kapitoly 2 a 3, kde jsou jednotlivé atributy a dovednosti<br />
popsány. Řiďte se rozumem a pravidly, není to obtížné. Pro<br />
střelbu zvolíte Obratnost + Střelba, pro šplh Síla + Atletika;