Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
Doplňování bodů Vůle<br />
Charakter může získat utracené body Vůle zpět. Ale<br />
nikdy nezíská více bodů Vůle, než je jeho úroveň v tomto<br />
rysu. Jediná možnost, jak zvýšit úroveň Síly vůle je skrze<br />
navýšení Odhodlanosti a/nebo Vyrovnanosti.<br />
Možnosti, jak získat zpět bod Vůle jsou čtyři, ale<br />
konečné slovo, zda se tak stalo má vždy Vypravěč. Pokud on<br />
neřekne, hráč si bod Vůle nesmí doplnit sám, bez jeho<br />
vědomí.<br />
* Charakter získá jeden (a ne více) bod Vůle za scénu,<br />
pokud je jeho chování odpovídající jeho neřesti.<br />
Dále může získat všechny body Vůle, pokud se chová<br />
podle své ctnosti. Ale díky ctnosti smí získat body Vůle jen<br />
jednou za kapitolu - hru (hrací setkání).<br />
* Charakter může získat bod Vůle za celonoční spánek<br />
nebo podobný odpočinek, který není narušen žádnou<br />
namáhavější aktivitou (na záchod si dojít můžeš).<br />
* Pokud byl charakter úspěšný při konání významné<br />
akce, která jej povzbudí, může Vypravěč rozhodnout, že získá<br />
zpět bod Vůle.<br />
* Charakter získá všechny spálené vůle na konci příběhu<br />
(ne kapitoly - hry). Musí jít o uzavření bloku herních setkání,<br />
kdy se řešil jeden hlavní problém.<br />
Vypravěč smí rozhodnout, že je potřeba takový příběh<br />
ukončit úspěšně. Pokud se to nezdaří, charakteři utracenou<br />
vůli zpět nezískají.<br />
Pokud charkterovi během hry vzrostle Odhodlanost<br />
a/nebo Vyrovnanost, může mu vzrůst i úroveň Síly vůle. Ale<br />
až se atributy navrátí do normální hodnoty, klesne i vůle a<br />
nabyté body Vůle jsou ztraceny.<br />
Duševní poruchy<br />
Duševní poruchy jsou poruchy v chování, které se<br />
vyskytnou tehdy, když je mysl postavy konfrontována pocity,<br />
s kterými se nedokáže smířit (např. hluboká vinna či hrůza).<br />
Mysl postavy se s tím vyrovnává projevy jako je<br />
megalomanie, schizofrenie nebo hysterie. Lidé ve Světě<br />
temnoty, kteří se setkávají s tvory, ve které dříve nevěřili,<br />
často podlehnou těmto nemocem již na základě tohoto faktu.<br />
Ale ani tito tvorové nejsou před duševními nemocemi<br />
ušetřeni.<br />
Hlavní příčinou vzniku šílenství (duševní poruchy) je<br />
spáchání zločinu, který se charakterovi příčí. Viz Mravnost.<br />
Vypravěč ale může o nabytí duševní poruchy rozhodnout<br />
i tehdy, když usoudí, že proběhlá emocionálně vypjatá situace<br />
byla přílišným tlakem pro mysl postavy a ta mu podlehla. I<br />
předávkování drogami může u postavy vyvolat halucinace, z<br />
kterých se nevzpamatuje.<br />
Duševní porucha, vzniklá při ztrátě Mravnosti, lze<br />
vyléčit při nabytí úrovně Mravnosti zpět (za Zkušenostní<br />
body), ale taková věc musí být podpořena patřičnou hrou<br />
(snaha o lidumilství a kajícnost). O trvalosti duševních<br />
poruch, které postava nabyla jinak, rozhoduje Vypravěč<br />
(někdy mohou postavě zůstat navždy, jiné zmizí samy nebo<br />
po léčbě).<br />
Kdy a jak se začnou duševní poruchy ve hře projevovat,<br />
je třeba probrat s Vypravěčem. Je nutné domluvit, jak bude<br />
vaše postava reagovat na situace, které se vaší duševní<br />
- 52 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
poruchy týkají a pokud k nim dojde, je povinnost hráče své<br />
šílenství zahrát. Taková dobrá hra by mohla být odměněna<br />
Zkušenostními body.<br />
Duševní poruchy nabyté při hře, by mohly být i slabostí,<br />
záleží na domluvě s Vypravěčem.<br />
Uvědomte si, že duševní porucha je šílenství. Nejde o nic<br />
vtipného. Je to depresivní záležitost. Lidé se od takto<br />
postižených postav snaží dostat dál, nebýt s nimi v kontaktu.<br />
Tihle jedinci často končí v ústavech pro chorobomyslné za<br />
hrozných podmínek. Při hře na to myslete a vyvarujte se<br />
vtipu. Nahraďte ho jinými pocity, odměněni budete výbornou<br />
atmosférou.<br />
Pokud Postava jedná s lidmi, kteří ji viděli při projevu<br />
šílenství, má postihy při Společenském kontaktu. Dokonce i<br />
tak neškodná věc jako samomluva je jiným odpudivá.<br />
Každé z následujících onemocnění je popsáno v<br />
kategorii Mírné a Vážné. Mírné postihne charaktera při<br />
prvním prožití scény, která jej rozhodí. Vážnou se duševní<br />
porucha stane při opětovném prožití takového zážitku nebo<br />
pokud je situace, v níž se Charakter ocitl skutečně strašná a<br />
Mírná duševní porucha není dostačující.<br />
Pokud dojde k úspěšnému léčení, Charakter napřed<br />
přijde o Vážné projevy šílenství a až poté o Mírné.<br />
Mírná Vážná<br />
Deprese Melancholie<br />
Fobie Hysterie<br />
Narcismus Megalomanie<br />
Fixace Obsese<br />
Podezřívavost Paranoia<br />
Komplex méněcennosti Úzkost<br />
Samomluva Schizofrenie*<br />
Iracionalita Rozštěp osobnosti*<br />
Vyhýbavost Fuga*<br />
* Charakter musí zažít extrémní trauma (třeba vražda<br />
vlastních dětí) nebo být konfrontován s nadpřirozenou<br />
tragédií, aby získal takhle vážnou psychickou poruchu.<br />
Deprese (Mírná): Jestliže váš charakter selže při snaze<br />
dosáhnout cíle (neznamená jen nepovedený hod, ale celkový<br />
osobní neúspěch jako je ochrana svých blízkých), je možné,<br />
že by jej postihla deprese do konce scény, či hry.<br />
Také fatální neúspěch při konané aktivitě může vyvolat<br />
záchvat Deprese. Bez ohledu na okolnosti provede charakter<br />
hod: Odhodlanost + Vyrovnanost.<br />
Účinek: Jestli neuspěje, ztratí jeden bod Vůle a po zbytek<br />
scény nemůže žádný jiný bod Vůle utratit.<br />
Melancholie (Vážná): Jde o hroznou depresi.<br />
K účinkům Deprese při neúspěšném hodu na Odhodlanost +<br />
Vyrovnanost, ztratí charakter do konce scény ještě navíc –2<br />
kostky ze všech svých kostkových banků.<br />
Fobie (Mírná): Tvůj charakter je poplašený předem<br />
určeným typem osoby, místa nebo věci (např.: právníci,<br />
výšky, pavouci). Pokud se postava setká s touto spouští, musí<br />
učinit hod Odhodlanost + Vyrovnanost, v případě neúspěchu<br />
podlehne obavám z Fobie.<br />
Účinek: váš Charakter se snaží dostat pryč z dosahu<br />
jeho Fobie. Pokud musí být v její blízkosti, snaží si<br />
udržet odstup (v metrech) rovný jeho pohybu. Pokud se zdroj<br />
Fobie bude přibližovat, bude se Charakter v dalším kole<br />
snažit z jejího dosahu dostat pryč.