Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
Toto je slovník speciálních pojmů a výrazů Systému<br />
vyprávění používaných v této knize. Následující vysvětlivky<br />
vám pomohou se zorientovat a lépe porozumět pravidlům,<br />
které budou následovat.<br />
10 a znovu: pokud vám na kostce padne 0 (tedy 10), značí<br />
tato kostka úspěch a smíte s ní hodit znovu. Na tomto dalším<br />
hodu máte šanci hodit opět 10. Pak znovu zopakujte hod. A<br />
dál a dál, dokud nehodíte nějaké jiné číslo.<br />
akce: jde o čin, na který se charakter musí plně soustředit a<br />
nedělat nic jiného. Vyprávění dělí akce na okamžité (trvající<br />
od 1 po 3 sekundy, což je doba, kterou nazýváme kolo) a<br />
dlouhé (jejich trvání určuje Vypravěč). Existují také akce<br />
automatické, jejichž průběh nebrání charakterovi v konání<br />
akcí jiných (jde o chůzi, řeč, apd.).<br />
Posledním typem akcí jsou porovnávací, kdy dva nebo více<br />
postav soupeří ve stejné činnosti a zápolí o výsledek.<br />
atribut: Rys charaktera reprezentující vrozené schopnosti:<br />
Duševní, Tělesné a Společenské. Atribut plus dovednost<br />
(nebo v jistých případech další atribut) určí váš základní<br />
kostkový bank pro daný úkol.<br />
automatická akce: instinktivní činnost, která nezabere žádný<br />
čas ani akci charaktera. Postava ji učiní mimochodem, zcela<br />
samozřejmě a není potřebný hod kostkou. Jde např. o akci<br />
jako: otočení pohledu směrem, odkud nás něco vylekalo.<br />
Taková činnost během kola nezabere charakterovi žádnou<br />
akci.<br />
bod: Některé rysy nefungují jako normálně, ale mají zvláštní<br />
funkce. Je to například Síla vůle, která se užívá spalováním<br />
bodů nebo Zdraví, kde se odškrtávají měřená zranění udávána<br />
v bodech.<br />
Množství bodů které máme k dispozici na utracení, se rovná<br />
základní úrovni (počtu teček) tohoto rysu. Utracené/ztracené<br />
body lze získat zpět jako odměnu za některé akce, nebo samy<br />
nabudou původní hodnotu během předem určeného času.<br />
boj z blízka: útoky vedené na kontaktní (krátkou) vzdálenost<br />
– ať již Rvačka či boj s chladnými zbraněmi (Zbraně). Tyto<br />
útoky určují kostkový bank součtem Síly + příslušná<br />
dovednost.<br />
Proti těmto útokům se užívá Obrana charaktera.<br />
Degenerace: charakteři porušující svůj etický kodex (páchají<br />
zločiny), ztrácí tečky v Mravnosti. Tato Degenerace může<br />
charakterovi přinést projevy psychických poruch –<br />
Deragematnty, vyplývající z jeho činů.<br />
duševní porucha: Charakter, který ztratí tečku v Mravnosti<br />
skrze Degeneraci nebo strašlivé psychologické trauma<br />
(hrůzný čin), může získat duševní poruchu.<br />
Některé duševní poruchy jsou klasifikovány jako „Mírné“,<br />
potlačující charakterovo svědomí. Jiné jsou označovány za<br />
„Vážné“. Ty se často projevují jako šílenství.<br />
Duševní porucha nabytá Degenerací může být vyléčena<br />
znovuobnovením úrovně Mravnosti.<br />
SLOVNÍK POJMŮ<br />
- 23 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
dovednost: Rys charaktera reprezentující naučenou schopnost<br />
nebo znalost. Obvykle je dovednost jedním ze dvou rysů,<br />
které určují bank kostek pro daný úkol.<br />
fatální neúspěch: pokud vám při riskantním hodu padne 1,<br />
jde o fatální neúspěch – katastrofu ještě větší než neúspěch.<br />
Střelíte svého přítele, zbraň se vám zasekne, vybouráte se<br />
v autě, zcela špatně si vysvětlíte reakci vašeho soka... Co<br />
přesně se stalo určí Vypravěč.<br />
Iniciativa: Rys představující charakterovu schopnost<br />
reagovat na náhlé překvapení. Určuje se součtem Obratnosti a<br />
Vyrovnanosti. Charakterova iniciativa mu pomáhá získat<br />
vyšší Skóre na iniciativu.<br />
okamžitá akce: činnost, která proběhne za jedno kolo.<br />
Charakter smí vykonat jen jednu akci za kolo, pokud nemá<br />
přednost nebo schopnost, která říká jinak.<br />
kolo: třísekundový časový úsek. Během kola se odehrávají<br />
všechny okamžité akce Charakterů.<br />
Kolo je také základní časová jednotka Souboje, během které<br />
stihnou všichni zúčastnění učinit své akce.<br />
kostky: systém vyprávění užívá 10-stěnné kostky k určení<br />
úspěšnosti konaných činností. Počet kostek, kterými má<br />
Charakter na tu či onu akci házet se nazývá kostkový bank.<br />
kostkový bank: nebo také bank kostek. Jde o počet kostek,<br />
kterými se hází na určení, zda byla akce charaktera úspěšná,<br />
či ne. Počet kostek v tomto kostkovém banku je nejčastěji<br />
roven součtu atributu a dovednosti + příslušné Vybavení a<br />
okolnosti (tedy modifikátory).<br />
Mravnost: Rys vlastnosti reprezentující charakterovy zásady,<br />
etický a dokonce psychologický kodex.<br />
Mravnost se měří v tečkách, které mohou být ztraceny při<br />
Degeneraci - po spáchání zločinu, který je v rozporu<br />
s morálkou postavy.<br />
modifikátory: bank kostek je často upraven dle různorodých<br />
faktorů: bonusy (přidávají kostky) pro vybavení nebo ideální<br />
podmínky a postihy/penalizace (odčítají kostky) pro negativní<br />
vlivy. Těmto faktorům říkáme modifikátory.<br />
neúspěch: pokud při hodu na akci nepadne na žádné kostce 8<br />
a víc, činnost se nepovedla. Tomu říkáme neúspěch.<br />
Obrana: rys určený nižší hodnotou Obratnosti či Důvtipu.<br />
Hodnota Obrany je postihem na útočníkův Útok v Boji<br />
z blízka.<br />
Odolnost: charakter může vzdorovat pokusům jiných jej<br />
postihnout společensky, tělesně (fyzicky) nebo dokonce<br />
mentálně (ovládnutí). Pokud snaha odolat vyžaduje vaši<br />
plnou soustředěnost, jde o porovnávací nebo častěji<br />
okamžitou akci.<br />
Omračující zranění: bod zranění způsobený tupou zbraní,<br />
jako například pěst nebo basebalovým míčem. Omračující<br />
zranění se obvykle léčí samo od sebe rychlostí 1 bod<br />
Zdraví/15 minut.