You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
každá stopa vede na šikmou plochu k temnotě – jako je tomu<br />
například v televizním seriálu Twin Peaks. Hrozba číhá<br />
všude. Nikomu a ničemu nelze věřit. Dokonce i svištění větru<br />
věští neblahá odhalení.<br />
Atmosféru nelze vytvořit stejně jako motiv příběhu. Je<br />
více pomíjivá a k jejímu navození je třeba trocha tvořivosti -<br />
zejména ve chvíli, kdy vás hráči překvapí, když vezmou své<br />
postavy na místa, která nemáte připravena. Ale neobávejte se<br />
toho. Konzistentní nálada je pouze nástroj a nikoliv nutná<br />
podmínka. Slouží k vašemu zaměření na motiv skrze<br />
představy a smysly – zvuky (sténání ve větru, pronikavý<br />
vřískot), hmat (mastný, ostrý) a dokonce vůni (peppermint,<br />
zkažená vejce). Je-li vaše atmosféra film noir, můžete se<br />
vyhnout popisu vůně, zápachu nebo hmatu a budete se<br />
soustředit na zrak a zvuky k podpoření povahy vašeho<br />
příběhu postrádajícího skutečnou lidskou vřelost.<br />
Především, atmosféra podporující váš příběh umožní<br />
hlubší proniknutí do jednotlivých částí vašeho světa.<br />
Co se děje v příběhu<br />
Odděleně od významu příběhu, který jste mu udělili,<br />
musíte zvážit co se v příběhu bude dít. Vše je provázáno do<br />
jednoho celku – význam a události, které jej vyvolávají.<br />
Užitečné je si události příběhu rozvrhnout předem, ještě bez<br />
ohledu na význam, který dovymyslíte později. Na konci<br />
budou tvořit neporušitelné kontinuum.<br />
Osnova<br />
Osnova je jakýsi scénář toho, co budou postavy dělat.<br />
Oni odehrají sérii těchto událostí a svým rozhodováním tvoří<br />
příběh od začátku do konce. Žádný Vypravěč nemůže dát<br />
pozor na všechny možnosti – hráči často udělají něco<br />
neočekávaného. Avšak základní osnova je užitečná při<br />
výkladu příběhu, dokonce i když vybočil z kolejí a byl<br />
zaveden do nepředpokládaného vývoje.<br />
Jednoduchá osnova kroniky boje proti zločinu může<br />
vypadat následovně:<br />
* První akt (začátek): Postavy jsou informovány o<br />
problému – zjistí totožnost šéfa městského podsvětí.<br />
* Druhý akt (střed): Postavy pracují na svržení šéfa<br />
podsvětí.<br />
* Finální akt (závěr): Postavy vyhrají (ale za jakou<br />
cenu?) nebo vyhraje šéf podsvětí.<br />
Osnova není omezena na tři akty – může jich mít<br />
mnohem více. Avšak tři jsou jednoduchá cesta k udržení<br />
chodu příběhu bez omezení událostmi, které nevyhnutelně<br />
mění směr v průběhu hraní. Výše uvedená osnova může být<br />
zpřesněna následujícím způsobem.<br />
* První akt: Postavy jsou napadeny gangstery.<br />
* Druhý akt: Postavy zjistí co jsou gangsteři zač a proč<br />
je napadli. Postavy vypátrají šéfa podsvětí.<br />
* Třetí akt: Postavy pracují na zničení zločineckého<br />
impéria.<br />
* Čtvrtý akt: Šéf podsvětí ohrožuje milovanou osobu<br />
jedné z postav a dokonce ji nechá zabít, i když postavy splní<br />
jeho požadavky.<br />
- 105 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
* Pátý akt: Postavy vyhrají nebo je šéf podsvětí nechá<br />
zabít nebo je nechá převézt do jiného města.<br />
Čtvrtý akt je trochu nepředvídatelný (postavy mohou<br />
zachránit milovanou osobu a poslat ji do bezpečí), takže může<br />
být opraven následovně: „Pokud postavy zkříží šéfovi plány,<br />
potom se jeho hněv přenese na jiné nevinné osoby. A osobně<br />
se ujistí, že postavy ví, že případná vina bude svržena na ně.“<br />
V takovémto případě není žádný z těchto aktů nedosažitelný,<br />
dokonce i když mají postavy jiné plány jak situaci vyřešit.<br />
(Například: I v případě, že postavy nebudou chtít vyšetřit, kdo<br />
je napadl, stále mohou být zataženy do války proti podsvětí<br />
jinými cestami, ať už s tím souhlasí nebo ne.)<br />
Další komplikace mohou nastat, pokud je šéf podsvětí<br />
nadpřirozená bytost užívající čarodějnictví k udržení svého<br />
impéria. Toto tajemství může být odhaleno v libovolném aktu<br />
v závislosti na vynalézavosti hráčů. Postavy taky mohou<br />
zvítězit bez znalosti tohoto protivníkového tajemství. Nebo<br />
mohou, zničením šéfa, osvobodit přízrak, který byl vázán ve<br />
světě touto osobou - až jeho smrt dovolí přízraku opustit náš<br />
svět.<br />
Hlavní linie je pouze osnova toho, co Vypravěč chce,<br />
aby se stalo – série událostí pomáhající vykreslit motiv.<br />
Konflikty<br />
Bylo to již řečeno dříve, ale není špatné si to zopakovat:<br />
konflikt je kořením dramatu. Konflikt nemusí být fyzické<br />
střetnutí (jako je tomu velmi často v hrách na hrdiny). Muže<br />
jít o jednoduchý problém jako je snaha postavy najít umístění<br />
obchodu v centru New Yorku. Konflikt charakterizují<br />
překážky, se kterými se postava setká; v našem případě tedy<br />
jen přítomnost jiných obchodů, jenž jsou snadněji k nalezení.<br />
Toto je možná nejnudnější konflikt jaký si umíte představit,<br />
ale je výborný k tomu, abyste si uvědomili, že konflikty jsou<br />
pouze o nastavení překážek před postavu; určitý typ výzvy<br />
bránící v jednoduché cestě k vítězství.<br />
Samozřejmě, nejpopulárnější konflikt zahrnuje akci a<br />
dobrodružství. Jinými slovy boj. Scény plné fyzického<br />
nátlaku, odvahy, šikovných úniků a vyhnutí se zraněním jsou<br />
klenotem vyprávění. Jsou zřídkakdy nudné, nicméně je<br />
vhodné obměňovat boj v maximální možné míře. Příliš<br />
mnoho podobných soubojů hrozí nudou.<br />
Nejlepším zdrojem konfliktů jsou samy postavy – a to<br />
jak ty řízené Vypravěčem tak i hráčské. Využít závist a<br />
domýšlivost hráčů je někdy dostatečný impuls k událostem,<br />
naplňujícím celé kapitoly. Vzpomeňte si na první setkání<br />
D’artagnana se třemi mušketýry. Řada nedorozumění vyústila<br />
ve velký šermířský souboj. Ovšem takové náhodné vytvoření<br />
aliance hrdinů bylo, krom této knihy, zřídkakdy k vidění.<br />
Postavy kontrolované Vypravěčem jsou ideální pro vznik<br />
konfliktu. Zničit zločinecké impérium je velká zábava jen<br />
tehdy, pokud se dostanete na kobylku jeho šéfovi. Bylo by<br />
známé jméno Elliota Nesse bez jeho rivala Al Capona?<br />
Robina Hooda bez šerifa z Nottinghamu? Woodwarda a<br />
Bernsteina bez prezidenta Nixona? Utkání s Vypravěčem<br />
řízenými rivaly je jedna z nejlépe zapamatovatelných událostí<br />
v příběhu.<br />
K rekapitulace konfliktů: překonávání překážek - bez<br />
ohledu na to jestli jde o lidi věci nebo sebe sama (vzpomeňte<br />
si na Hamleta) - vytváří příběh.