28.03.2013 Views

WoD.pdf - Webgarden

WoD.pdf - Webgarden

WoD.pdf - Webgarden

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

každá stopa vede na šikmou plochu k temnotě – jako je tomu<br />

například v televizním seriálu Twin Peaks. Hrozba číhá<br />

všude. Nikomu a ničemu nelze věřit. Dokonce i svištění větru<br />

věští neblahá odhalení.<br />

Atmosféru nelze vytvořit stejně jako motiv příběhu. Je<br />

více pomíjivá a k jejímu navození je třeba trocha tvořivosti -<br />

zejména ve chvíli, kdy vás hráči překvapí, když vezmou své<br />

postavy na místa, která nemáte připravena. Ale neobávejte se<br />

toho. Konzistentní nálada je pouze nástroj a nikoliv nutná<br />

podmínka. Slouží k vašemu zaměření na motiv skrze<br />

představy a smysly – zvuky (sténání ve větru, pronikavý<br />

vřískot), hmat (mastný, ostrý) a dokonce vůni (peppermint,<br />

zkažená vejce). Je-li vaše atmosféra film noir, můžete se<br />

vyhnout popisu vůně, zápachu nebo hmatu a budete se<br />

soustředit na zrak a zvuky k podpoření povahy vašeho<br />

příběhu postrádajícího skutečnou lidskou vřelost.<br />

Především, atmosféra podporující váš příběh umožní<br />

hlubší proniknutí do jednotlivých částí vašeho světa.<br />

Co se děje v příběhu<br />

Odděleně od významu příběhu, který jste mu udělili,<br />

musíte zvážit co se v příběhu bude dít. Vše je provázáno do<br />

jednoho celku – význam a události, které jej vyvolávají.<br />

Užitečné je si události příběhu rozvrhnout předem, ještě bez<br />

ohledu na význam, který dovymyslíte později. Na konci<br />

budou tvořit neporušitelné kontinuum.<br />

Osnova<br />

Osnova je jakýsi scénář toho, co budou postavy dělat.<br />

Oni odehrají sérii těchto událostí a svým rozhodováním tvoří<br />

příběh od začátku do konce. Žádný Vypravěč nemůže dát<br />

pozor na všechny možnosti – hráči často udělají něco<br />

neočekávaného. Avšak základní osnova je užitečná při<br />

výkladu příběhu, dokonce i když vybočil z kolejí a byl<br />

zaveden do nepředpokládaného vývoje.<br />

Jednoduchá osnova kroniky boje proti zločinu může<br />

vypadat následovně:<br />

* První akt (začátek): Postavy jsou informovány o<br />

problému – zjistí totožnost šéfa městského podsvětí.<br />

* Druhý akt (střed): Postavy pracují na svržení šéfa<br />

podsvětí.<br />

* Finální akt (závěr): Postavy vyhrají (ale za jakou<br />

cenu?) nebo vyhraje šéf podsvětí.<br />

Osnova není omezena na tři akty – může jich mít<br />

mnohem více. Avšak tři jsou jednoduchá cesta k udržení<br />

chodu příběhu bez omezení událostmi, které nevyhnutelně<br />

mění směr v průběhu hraní. Výše uvedená osnova může být<br />

zpřesněna následujícím způsobem.<br />

* První akt: Postavy jsou napadeny gangstery.<br />

* Druhý akt: Postavy zjistí co jsou gangsteři zač a proč<br />

je napadli. Postavy vypátrají šéfa podsvětí.<br />

* Třetí akt: Postavy pracují na zničení zločineckého<br />

impéria.<br />

* Čtvrtý akt: Šéf podsvětí ohrožuje milovanou osobu<br />

jedné z postav a dokonce ji nechá zabít, i když postavy splní<br />

jeho požadavky.<br />

- 105 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

* Pátý akt: Postavy vyhrají nebo je šéf podsvětí nechá<br />

zabít nebo je nechá převézt do jiného města.<br />

Čtvrtý akt je trochu nepředvídatelný (postavy mohou<br />

zachránit milovanou osobu a poslat ji do bezpečí), takže může<br />

být opraven následovně: „Pokud postavy zkříží šéfovi plány,<br />

potom se jeho hněv přenese na jiné nevinné osoby. A osobně<br />

se ujistí, že postavy ví, že případná vina bude svržena na ně.“<br />

V takovémto případě není žádný z těchto aktů nedosažitelný,<br />

dokonce i když mají postavy jiné plány jak situaci vyřešit.<br />

(Například: I v případě, že postavy nebudou chtít vyšetřit, kdo<br />

je napadl, stále mohou být zataženy do války proti podsvětí<br />

jinými cestami, ať už s tím souhlasí nebo ne.)<br />

Další komplikace mohou nastat, pokud je šéf podsvětí<br />

nadpřirozená bytost užívající čarodějnictví k udržení svého<br />

impéria. Toto tajemství může být odhaleno v libovolném aktu<br />

v závislosti na vynalézavosti hráčů. Postavy taky mohou<br />

zvítězit bez znalosti tohoto protivníkového tajemství. Nebo<br />

mohou, zničením šéfa, osvobodit přízrak, který byl vázán ve<br />

světě touto osobou - až jeho smrt dovolí přízraku opustit náš<br />

svět.<br />

Hlavní linie je pouze osnova toho, co Vypravěč chce,<br />

aby se stalo – série událostí pomáhající vykreslit motiv.<br />

Konflikty<br />

Bylo to již řečeno dříve, ale není špatné si to zopakovat:<br />

konflikt je kořením dramatu. Konflikt nemusí být fyzické<br />

střetnutí (jako je tomu velmi často v hrách na hrdiny). Muže<br />

jít o jednoduchý problém jako je snaha postavy najít umístění<br />

obchodu v centru New Yorku. Konflikt charakterizují<br />

překážky, se kterými se postava setká; v našem případě tedy<br />

jen přítomnost jiných obchodů, jenž jsou snadněji k nalezení.<br />

Toto je možná nejnudnější konflikt jaký si umíte představit,<br />

ale je výborný k tomu, abyste si uvědomili, že konflikty jsou<br />

pouze o nastavení překážek před postavu; určitý typ výzvy<br />

bránící v jednoduché cestě k vítězství.<br />

Samozřejmě, nejpopulárnější konflikt zahrnuje akci a<br />

dobrodružství. Jinými slovy boj. Scény plné fyzického<br />

nátlaku, odvahy, šikovných úniků a vyhnutí se zraněním jsou<br />

klenotem vyprávění. Jsou zřídkakdy nudné, nicméně je<br />

vhodné obměňovat boj v maximální možné míře. Příliš<br />

mnoho podobných soubojů hrozí nudou.<br />

Nejlepším zdrojem konfliktů jsou samy postavy – a to<br />

jak ty řízené Vypravěčem tak i hráčské. Využít závist a<br />

domýšlivost hráčů je někdy dostatečný impuls k událostem,<br />

naplňujícím celé kapitoly. Vzpomeňte si na první setkání<br />

D’artagnana se třemi mušketýry. Řada nedorozumění vyústila<br />

ve velký šermířský souboj. Ovšem takové náhodné vytvoření<br />

aliance hrdinů bylo, krom této knihy, zřídkakdy k vidění.<br />

Postavy kontrolované Vypravěčem jsou ideální pro vznik<br />

konfliktu. Zničit zločinecké impérium je velká zábava jen<br />

tehdy, pokud se dostanete na kobylku jeho šéfovi. Bylo by<br />

známé jméno Elliota Nesse bez jeho rivala Al Capona?<br />

Robina Hooda bez šerifa z Nottinghamu? Woodwarda a<br />

Bernsteina bez prezidenta Nixona? Utkání s Vypravěčem<br />

řízenými rivaly je jedna z nejlépe zapamatovatelných událostí<br />

v příběhu.<br />

K rekapitulace konfliktů: překonávání překážek - bez<br />

ohledu na to jestli jde o lidi věci nebo sebe sama (vzpomeňte<br />

si na Hamleta) - vytváří příběh.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!