28.03.2013 Views

WoD.pdf - Webgarden

WoD.pdf - Webgarden

WoD.pdf - Webgarden

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

Části příběhu<br />

Většina delších příběhů je rozdělena do více kapitol,<br />

které člení děj do logických celků. Obdobné členění obsahuje<br />

i systém vyprávění.<br />

Jiné způsoby měření času – jako jsou kola a scény jsou<br />

popsány v kapitole Dramatické systémy. Níže jsou uvedeny<br />

koncepty zvyšující pocit návaznosti jednotlivých herních<br />

sezení. V reálném světě (pod tlakem rodiny nebo práce)<br />

budete nejspíš hrát nejvýše jedenkrát týdně, takže není těžké<br />

ztratit přehled o celkovém dění ve vašem příběhu. Dělení hry<br />

na kapitoly, příběhy a kroniky vám umožní udržet si pocit<br />

jisté soudržnosti a cíle, ke kterým příběh směřuje.<br />

Kapitola<br />

Kapitola je krátká část příběhu a většina příběhů se<br />

skládá z více kapitol. Jedna kapitola reprezentuje jedno herní<br />

sezení. Stejně, jako kapitola v románu nebo díl v seriálu, je<br />

kapitola dostatečně dlouhá na otevření jedné nebo více<br />

klíčových událostí. Postavy mohou odhalit, že jejich rival<br />

pašuje zboží pro černý trh přes skladiště vedle řeky a jdou to<br />

vyšetřit. Pokud průzkum zabere příliš mnoho času (například<br />

proto, že se hráči budou příliš dlouho připravovat na akci),<br />

potom může kapitola skončit v napínavé situaci.<br />

Kapitola tedy zahrnuje vše co se může stát v průběhu<br />

jednoho sezení. Toto dělení může vypadat příliš volně a<br />

nesourodě. Rovněž může Vypravěč potřebovat splést více<br />

nezávislých linií hráčských aktivit do jediného (načrtnutého)<br />

příběhu. K tomu je potřeba držet volnost hráčů v určitých<br />

hranicích. Potom můžete užít tipů uvedených níže v sekci<br />

„Jak vyprávět příběhy“.<br />

Příběh/Vyprávění<br />

Příběh začíná načrtnutím a končí vyřešením jedné<br />

příběhové linie (dobrodružství). Jeden příběh může být<br />

vyřešen v jediném sezení a nebo může jít o rozsáhlý či epický<br />

příběh na 10 sezení. Může být rozčleněn na mnoho<br />

podpříběhů, ale jako celek má jednu zápletku, která musí být<br />

vyřešena (například záhadu k rozluštění nebo naplnění<br />

pomsty za smrt).<br />

Pokud budeme pokračovat v příkladu protivníkova<br />

skladiště, potom může být příběh o odhalení a zastavení<br />

tohoto obchodu. V první kapitole budou hráči rozplétat nitky<br />

vedoucí odhalení černého trhu. Druhá kapitola bude<br />

obsahovat odhalení skladiště. V třetí (finální) kapitole hráči<br />

zastaví pašeráky a nebo selžou.<br />

Kronika<br />

Kronika je často série navazujících příběhů, které vnitřně<br />

souvisejí nebo směřují k velkolepému finále. Kronika může<br />

být identifikována hrajícími postavami. Je to podobné jako<br />

televizní seriál tvořený samostatnými příběhy (epizodami),<br />

které spojují hlavní hrdinové nebo jejich mise. U některých<br />

seriálů (jako je „Twin Peaks“ nebo „Nemocnice na kraji<br />

města“) navazují jednotlivé epizody přímo na sebe. U jiných<br />

mají jednotlivé epizody minimální vliv na následující<br />

(například u seriálu „The Simpsons“).<br />

Cílem Vaší kroniky může být zničení kriminálního<br />

impéria vlastníka pašeráckého skladu. Objevení a zničení<br />

skladu je pouze jedna etapa tohoto úkolu. Stále ovšem zbývá<br />

ještě mnoho zločinů, která musí být odhaleny, aby byl šéf<br />

poslán za mříže.<br />

- 104 -<br />

Svět temnoty<br />

Pravidla Systému vyprávění<br />

Význam příběhu<br />

Jednotlivé části příběhu pomáhají organizovat zážitek ze<br />

hry a pomáhají vytvářet soudržnost skrze sérii herních sezení.<br />

Smysl příběhu je to, o čem příběh je – nikoliv to, co se v něm<br />

odehrává (tím je osnova, popsána níže), ale jaká je jeho<br />

podstata.<br />

Motiv<br />

Příběhy a kroniky mají své motivy (stejně tak i některé<br />

kapitoly). Motiv je shrnutí toho nejdůležitějšího o čem příběh<br />

je (jde o morální lekci nebo poučení). Motivem může třeba<br />

být: „Zločin musí být potrestán“, „Násilí plodí další násilí“<br />

nebo „I obyčejný člověk se může stát hrdinou“. Motiv je pro<br />

Vypravěče důležitý pro připomenutí, kde se nachází ve chvíli,<br />

kdy se děj komplikovaně rozvine. Je to důležité v situacích,<br />

kdy se příběh ubírá směrem, který Vypravěč nepředpokládal<br />

nebo mu dokonce nerozumí. V tomto okamžiku je nejlepší si<br />

připomenout motiv a začít řídit události správným směrem.<br />

Nezáleží na ničem, co se stane, dokud události nezačnou<br />

objasňovat motiv.<br />

V našem příkladu kroniky boje proti zločinu může být<br />

motiv „Zločin zkorumpuje dokonce i spravedlnost“. Jinými<br />

slovy: je to o osobách, které jsou vystaveny morálnímu<br />

dilematu, a přesto se pokusí zůstat nezkažené, i když jsou<br />

konfrontovány s korupcí jiných. Mohou být sváděni k užití<br />

všech vhodných prostředků (včetně násilí) k poražení svých<br />

nepřátel. Ovšem stále se musí držet v mezích zákona, jinak by<br />

se mohli stát horšími než jejich nepřátelé. Pokud zničí<br />

zločinecké impérium, ale pošpiní svou pověst násilím, lhaním<br />

a krádežemi – budou opravdovými vítězi?<br />

Toto téma dává Vypravěči nástroje k zaměření<br />

kterékoliv scény na smysl nebo vizi svého příběhu. Možná<br />

očekává, že hráči budou v pokušení vzít právo do vlastních<br />

rukou, ale nakonec předají zločince spravedlnosti. Namísto<br />

toho podlehnou pokušení a převezou zločince do pouště,<br />

zahrabou je po krky do písku a nechají je opékat na slunci a<br />

nepropustí je do doby, než nebudou zločinci připraveni se<br />

přiznat. Vypravěč tohle neočekával, ale důležité je pro něj<br />

pamatovat na motiv příběhu. Jakmile se hráči vrátí, najdou<br />

jednoho gangstera mrtvého vyčerpáním, druhý může být<br />

přiotráven škorpiónem a třetí bude blouznit v deliriu. Postavy<br />

se tak samy dostávají do problémů (se zákonem)<br />

způsobených jejich přehnanou horlivostí při boji proti<br />

zločinu.<br />

Nálada (atmosféra)<br />

Stejně důležitá jako motiv je pro příběh i atmosféra.<br />

Udržovat konzistentní příběh během všech hracích sezení je<br />

mnohem jednodušší, pokud je udržována správná atmosféra.<br />

Každá scéna, kapitola, příběh a kronika může mít jinou<br />

atmosféru. Nejde o atmosféru současného herního prostředí<br />

(tomu se věnuje kapitola Jak vyprávět příběhy), jde o klíčový<br />

dojem (koncepci), symboly a napětí, které Vypravěč používá<br />

v této fázi příběhu. Atmosféra podporuje motiv.<br />

Náš boj proti zločinu bude mít atmosféru s nádechem<br />

ponurosti či filmu noir. Popisujte věci v potemnělých<br />

detailech, spíše v šedé než v černé a bílé. Například noci často<br />

tonou v mlze a jsou plné stínů. Tato atmosféra evokuje<br />

náladu, že žádná odpověď nepřijde snadno a volba není<br />

jednoduše správná nebo špatná. Nebo může Vypravěč vyvolat<br />

náladu lstivosti nejrůznějšími „zlověstnými významy“, kdy

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!