You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
Části příběhu<br />
Většina delších příběhů je rozdělena do více kapitol,<br />
které člení děj do logických celků. Obdobné členění obsahuje<br />
i systém vyprávění.<br />
Jiné způsoby měření času – jako jsou kola a scény jsou<br />
popsány v kapitole Dramatické systémy. Níže jsou uvedeny<br />
koncepty zvyšující pocit návaznosti jednotlivých herních<br />
sezení. V reálném světě (pod tlakem rodiny nebo práce)<br />
budete nejspíš hrát nejvýše jedenkrát týdně, takže není těžké<br />
ztratit přehled o celkovém dění ve vašem příběhu. Dělení hry<br />
na kapitoly, příběhy a kroniky vám umožní udržet si pocit<br />
jisté soudržnosti a cíle, ke kterým příběh směřuje.<br />
Kapitola<br />
Kapitola je krátká část příběhu a většina příběhů se<br />
skládá z více kapitol. Jedna kapitola reprezentuje jedno herní<br />
sezení. Stejně, jako kapitola v románu nebo díl v seriálu, je<br />
kapitola dostatečně dlouhá na otevření jedné nebo více<br />
klíčových událostí. Postavy mohou odhalit, že jejich rival<br />
pašuje zboží pro černý trh přes skladiště vedle řeky a jdou to<br />
vyšetřit. Pokud průzkum zabere příliš mnoho času (například<br />
proto, že se hráči budou příliš dlouho připravovat na akci),<br />
potom může kapitola skončit v napínavé situaci.<br />
Kapitola tedy zahrnuje vše co se může stát v průběhu<br />
jednoho sezení. Toto dělení může vypadat příliš volně a<br />
nesourodě. Rovněž může Vypravěč potřebovat splést více<br />
nezávislých linií hráčských aktivit do jediného (načrtnutého)<br />
příběhu. K tomu je potřeba držet volnost hráčů v určitých<br />
hranicích. Potom můžete užít tipů uvedených níže v sekci<br />
„Jak vyprávět příběhy“.<br />
Příběh/Vyprávění<br />
Příběh začíná načrtnutím a končí vyřešením jedné<br />
příběhové linie (dobrodružství). Jeden příběh může být<br />
vyřešen v jediném sezení a nebo může jít o rozsáhlý či epický<br />
příběh na 10 sezení. Může být rozčleněn na mnoho<br />
podpříběhů, ale jako celek má jednu zápletku, která musí být<br />
vyřešena (například záhadu k rozluštění nebo naplnění<br />
pomsty za smrt).<br />
Pokud budeme pokračovat v příkladu protivníkova<br />
skladiště, potom může být příběh o odhalení a zastavení<br />
tohoto obchodu. V první kapitole budou hráči rozplétat nitky<br />
vedoucí odhalení černého trhu. Druhá kapitola bude<br />
obsahovat odhalení skladiště. V třetí (finální) kapitole hráči<br />
zastaví pašeráky a nebo selžou.<br />
Kronika<br />
Kronika je často série navazujících příběhů, které vnitřně<br />
souvisejí nebo směřují k velkolepému finále. Kronika může<br />
být identifikována hrajícími postavami. Je to podobné jako<br />
televizní seriál tvořený samostatnými příběhy (epizodami),<br />
které spojují hlavní hrdinové nebo jejich mise. U některých<br />
seriálů (jako je „Twin Peaks“ nebo „Nemocnice na kraji<br />
města“) navazují jednotlivé epizody přímo na sebe. U jiných<br />
mají jednotlivé epizody minimální vliv na následující<br />
(například u seriálu „The Simpsons“).<br />
Cílem Vaší kroniky může být zničení kriminálního<br />
impéria vlastníka pašeráckého skladu. Objevení a zničení<br />
skladu je pouze jedna etapa tohoto úkolu. Stále ovšem zbývá<br />
ještě mnoho zločinů, která musí být odhaleny, aby byl šéf<br />
poslán za mříže.<br />
- 104 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
Význam příběhu<br />
Jednotlivé části příběhu pomáhají organizovat zážitek ze<br />
hry a pomáhají vytvářet soudržnost skrze sérii herních sezení.<br />
Smysl příběhu je to, o čem příběh je – nikoliv to, co se v něm<br />
odehrává (tím je osnova, popsána níže), ale jaká je jeho<br />
podstata.<br />
Motiv<br />
Příběhy a kroniky mají své motivy (stejně tak i některé<br />
kapitoly). Motiv je shrnutí toho nejdůležitějšího o čem příběh<br />
je (jde o morální lekci nebo poučení). Motivem může třeba<br />
být: „Zločin musí být potrestán“, „Násilí plodí další násilí“<br />
nebo „I obyčejný člověk se může stát hrdinou“. Motiv je pro<br />
Vypravěče důležitý pro připomenutí, kde se nachází ve chvíli,<br />
kdy se děj komplikovaně rozvine. Je to důležité v situacích,<br />
kdy se příběh ubírá směrem, který Vypravěč nepředpokládal<br />
nebo mu dokonce nerozumí. V tomto okamžiku je nejlepší si<br />
připomenout motiv a začít řídit události správným směrem.<br />
Nezáleží na ničem, co se stane, dokud události nezačnou<br />
objasňovat motiv.<br />
V našem příkladu kroniky boje proti zločinu může být<br />
motiv „Zločin zkorumpuje dokonce i spravedlnost“. Jinými<br />
slovy: je to o osobách, které jsou vystaveny morálnímu<br />
dilematu, a přesto se pokusí zůstat nezkažené, i když jsou<br />
konfrontovány s korupcí jiných. Mohou být sváděni k užití<br />
všech vhodných prostředků (včetně násilí) k poražení svých<br />
nepřátel. Ovšem stále se musí držet v mezích zákona, jinak by<br />
se mohli stát horšími než jejich nepřátelé. Pokud zničí<br />
zločinecké impérium, ale pošpiní svou pověst násilím, lhaním<br />
a krádežemi – budou opravdovými vítězi?<br />
Toto téma dává Vypravěči nástroje k zaměření<br />
kterékoliv scény na smysl nebo vizi svého příběhu. Možná<br />
očekává, že hráči budou v pokušení vzít právo do vlastních<br />
rukou, ale nakonec předají zločince spravedlnosti. Namísto<br />
toho podlehnou pokušení a převezou zločince do pouště,<br />
zahrabou je po krky do písku a nechají je opékat na slunci a<br />
nepropustí je do doby, než nebudou zločinci připraveni se<br />
přiznat. Vypravěč tohle neočekával, ale důležité je pro něj<br />
pamatovat na motiv příběhu. Jakmile se hráči vrátí, najdou<br />
jednoho gangstera mrtvého vyčerpáním, druhý může být<br />
přiotráven škorpiónem a třetí bude blouznit v deliriu. Postavy<br />
se tak samy dostávají do problémů (se zákonem)<br />
způsobených jejich přehnanou horlivostí při boji proti<br />
zločinu.<br />
Nálada (atmosféra)<br />
Stejně důležitá jako motiv je pro příběh i atmosféra.<br />
Udržovat konzistentní příběh během všech hracích sezení je<br />
mnohem jednodušší, pokud je udržována správná atmosféra.<br />
Každá scéna, kapitola, příběh a kronika může mít jinou<br />
atmosféru. Nejde o atmosféru současného herního prostředí<br />
(tomu se věnuje kapitola Jak vyprávět příběhy), jde o klíčový<br />
dojem (koncepci), symboly a napětí, které Vypravěč používá<br />
v této fázi příběhu. Atmosféra podporuje motiv.<br />
Náš boj proti zločinu bude mít atmosféru s nádechem<br />
ponurosti či filmu noir. Popisujte věci v potemnělých<br />
detailech, spíše v šedé než v černé a bílé. Například noci často<br />
tonou v mlze a jsou plné stínů. Tato atmosféra evokuje<br />
náladu, že žádná odpověď nepřijde snadno a volba není<br />
jednoduše správná nebo špatná. Nebo může Vypravěč vyvolat<br />
náladu lstivosti nejrůznějšími „zlověstnými významy“, kdy