Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
na spalující (postupujte z leva doprava). Toto zastaví první<br />
pomoc.<br />
Pokud je zranění nejvíce vpravo spalující pak smrtelník<br />
umírá na ztrátu krve (nebo na jiné smrtelné zranění).<br />
Další zranění: Charakter v Bezvědomí může být dále<br />
zraněn. Bez dalších čtverců k přeškrtávání toto zranění<br />
zapíšeme tak, že zhoršíme současná zranění. Jakékoliv další<br />
omračující nebo smrtelné zranění zhorší současné omračující<br />
zranění na smrtelné (přeškrtněme to nejvíce nalevo a máme<br />
X). Další spalující zranění zhorší bod omračujícího nebo<br />
smrtelného zranění na spalující (přeškrtněme opět zranění<br />
nejvíce vlevo a z \ nebo X dostaneme *).<br />
Léčení: Smrtelníci zranění vstřebávají díky odpočinku a<br />
lékařské péči. Upíři se léčí použitím své (kradené) krve<br />
(Vitae).<br />
Iniciativa<br />
Hodnota: Obratnost + Vyrovnanost<br />
Iniciativa představuje schopnost charaktera reagovat<br />
v čase. Používá se hlavně v Souboji (ale i jiných situacích) a<br />
určuje, kdo bude jednat dříve.<br />
Když vás Vypravěč vyzve k hodu na iniciativu, každý<br />
hráč si hodí jednou kostkou a hozené číslo přičte k Základní<br />
iniciativě. To je jeho skóre.<br />
Toto číslo se obvykle po dobu celé scény nemění. Ale<br />
Vypravěč může rozhodnout, že se bude iniciativa házet každé<br />
kolo.<br />
Obvykle začíná ta postava, která má skóre na iniciativu<br />
nejvyšší. Výjimkou je užití přednosti Nový začátek – viz<br />
kapitola přednosti anebo rozhodnutí hráče, že jeho charakter<br />
s akcí posečká, aby mohl reagovat na ostatní (ty pomalejší).<br />
Další na řadě je ten s nižší hodnotou a tak dále.<br />
Pokud hodí dvě postavy stejné skóre, rozhoduje o jejich<br />
pořadí Základní iniciativa. Vyšší začne dřív. Pokud je i ten<br />
stejný, rozhodne o tom, která začne dříve hod kostkou.<br />
Příklad: Dana má Obratnost 3 a Vyrovnanost 2.<br />
Základní iniciativu má 5. Dana v souboji hodí na iniciativu 7.<br />
Její skóre je tedy 12.<br />
Vypravěč má skóre za protivníka 10. Dana má právo<br />
učinit svou akci jako první, až poté bude jednat její protivník.<br />
Více informací naleznete v kapitole Souboj.<br />
Pokud hráč navýší charakterovi atributy Obratnost a<br />
Vyrovnanost, patřičně to zvedne i Základní iniciativu. Stejně<br />
tak reaguje iniciativa na snížení těchto atributů.<br />
Mravnost<br />
Základní úroveň: 7<br />
Mravnost charaktera není pevná, začínající postava má<br />
sedmičku, která představuje základní respekt pro právo a<br />
schopnost lítosti a smilování se vůči ostatním lidem. Věří<br />
v zákon a chovají se k lidem tak, jak by se jiní měli (a mohli)<br />
chovat k nim samým.<br />
Úroveň Mravnosti se u mnoha lidí v průběhu času mění.<br />
Je to individuální. Někdo se stává větším lidumilem, jiní po<br />
letech zjistí, že jim nedělá problém páchat takové činy, které<br />
jim v mládí naháněli hrůzu.<br />
Každá úroveň Mravnosti má hranici hříchu (plus<br />
všechny na nižších hodnotách Mravnosti), kterou tvůj<br />
Charakter musí dodržovat, aby nepodlehl Degeneraci a<br />
neklesl na nižší úroveň.<br />
Mravnost hřích<br />
- 49 -<br />
Svět temnoty<br />
Pravidla Systému vyprávění<br />
10 Sobecké myšlenky (hod 5 kostkami)<br />
9 Menší projev sobectví (hod 5 kostkami)<br />
8 Způsobení náhodného zranění (hod 4 kostkami)<br />
7 Drobná krádež (v obchodě) (hod 4 kostkami)<br />
6 Velká krádež (loupež) (hod 3 kostkami)<br />
5 Úmyslný trestný čin (žhářství) (hod 3<br />
kostkami)<br />
4 Zločin z vášně (vražda v pominutí smyslů) (hod<br />
3 kostkami)<br />
3 Plánovaný zločin (vražda) (hod 2 kostkami)<br />
2 Velký/opakující se zločin (sériové vraždy) (hod<br />
3 kostkami)<br />
1 Hrůzné, nepředstavitelné zločiny (masová<br />
vražda) (hod 2 kostkami)<br />
Ztráta teček v Mravnosti – Hod na<br />
Degeneraci<br />
Jestliže Charakter spáchá čin na jeho nebo nižší úrovni<br />
popsané v tabulce, hází si na Degeneraci. Počet kostek je<br />
roven úrovni hříchu, který spáchal (např. vyloupení obchodu:<br />
6 kostek).<br />
Jestliže v hodu uspěje, má ze svého činu morální dilema,<br />
je zklamán sám sebou, ale úroveň Mravnosti mu neklesá.<br />
Pokud v hodu na Degeneraci neuspěje, jeho čin mu nevadí,<br />
smířil se s ním a stává se o stupínek bestiálnějším. V našem<br />
případě ztratí bod Mravnosti.<br />
Tak, jak charakterova Mravnost padá, stává se<br />
monstróznějším a psychicky labilnějším. Když ztratí bod<br />
Mravnosti, musí provést hod, kdy je bank kostek roven jeho<br />
nové úrovni Mravnosti. Nelze zde započítat žádné<br />
modifikátory, ani spálit bod Vůle na získání bonusu +3.<br />
Pokud uspěje, vyrovnal se se svým novým etickým<br />
kodexem bez problémů na duši. Pokud neuspěje, jeho<br />
poklesek na něm zanechal stopy a Charakter získává duševní<br />
poruchu (odpovídající jeho zločinu).<br />
Pokud získáte duševní poruchu, měli byste si sednout<br />
s Vypravěčem a domluvit se, o jakou půjde, za jakých<br />
okolností se bude spouštět apod. Tyto aspekty by měli<br />
vycházet z vašeho zločinu – být mu podobné.<br />
Všimněte si, že duševní poruchy mají dvě úrovně:<br />
Mírnou a Vážnou. Začít byste měli na Mírné úrovni, ale<br />
podmínka to není. Pokud byl váš čin skutečně bestiální,<br />
můžete propadnout rovnou Vážnému stupni. Konečné slovo<br />
má Vypravěč.<br />
Svou duševní poruchu byste si měli zaznamenat ve své<br />
kartě postavy včetně toho, z které úrovně Mravnosti jste při<br />
jejím získání klesly.<br />
Příklad: Jan má Mravnost 7.Jedné noci vyloupí obchod.<br />
Neuspěl při hodu na Degeneraci (házel 6 kostkami), svého<br />
činu nelituje a Mravnost mu klesla na 6.<br />
Nyní si ale musí hodit, zda nezíská duševní poruchu.<br />
Hodí si 6 kostkami. Nehodil ani jeden úspěch a tak bude jeho<br />
chování na příště ovlivňováno nepříjemným šílenstvím.