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2 Verwandte Arbeiten<br />

Im Rahmen dieses Kapitels werden die verwandten und verwendeten Arbeiten, die zu der Erstellung<br />

dieser Arbeit beigetragen haben, beschrieben. Der Bezug zu jeder genannten Domäne wird kurz<br />

erläutert und danach werden einzelne Werke ausgezeichnet, um den Zusammenhang oder Beitrag<br />

bzw. Inspiration zu dieser Arbeit erklären zu können.<br />

2.1 Ubiquitous Computing<br />

Mark Weiser hat den Begriff “Ubiquitous Computing” (UbiComp) zum ersten Mal im Jahr 1991<br />

geprägt durch seine einflussreiche Arbeit “The Computer of the 21 st Century” [Wei91]. Das Konzept<br />

beschreibt eine mögliche Zukunft, in der allgegenwärtigen Rechnersysteme den Alltag der Menschen<br />

unterstützen, sei es in der eigenen Wohnung oder bei der Arbeit. Es entsteht dadurch eine kontinuierliche<br />

Interaktion des Benutzers mit vielen, drahtlos vernetzten Rechnersystemen [HCH + 11].<br />

Eine andere Perspektive wird in [DRAPZ04] gegeben: die hauptsächliche Zielsetzung von Ubiquitous<br />

Computing ist die Untersützung oder “Erweiterung” (engl. augmentation) einer vom Benutzer<br />

geführten Aktivität in einer möglichst unsichtbare, unauffällige Art und Weise.<br />

Diese Rechnersysteme würden im Hintergrund in einer unsichtbaren, unauffällige Weise arbeiten.<br />

Die Menschen würden dadurch von der Ausführung verschiedener mühsamen Routinearbeiten befreit.<br />

Die in [KK06] zitierte und verbreitete Definition lautet wie folgt: unter ubiquitären Computing<br />

versteht man jede Computing Technologie, die eine menschliche Interaktion außerhalb einem einzigen<br />

Arbeitsplatz bzw. Workstation erlaubt. Beispiele für Technologien, die für ubiquitär gehalten<br />

werden können, wären: Stift-basierte Technologie, Handgeräte oder mobile Geräten, zusammen mit<br />

großangelegten, interaktiven Displays, sowie Stimme- und Vision-basierte Technologien.<br />

Folglich lässt sich an dieser Stelle anmerken, dass Ubiquitous Computing auch die Problematik der<br />

Informationsüberflutung anspricht [HCH + 11]: die oben genannten Rechnersysteme müssen sich zu<br />

vorhandenen menschlichen Umgebungen anpassen, anstatt die Menschen zu erzwingen, die “rechnerische<br />

Welt” anzutreten. Damit müssen im Wesentlichen anpassungsfähige Interaktionen bzw. Darstellungen<br />

entwickelt werden, die sachkundig dem Benutzer im Alltag unterstützen.<br />

In ihrer “ultimativen” Form malt die Vision von ubiquitären Computing jedes Gerät aus, das Rechenarbeiten<br />

durchführen kann, währenddessen der Nutzer mobil ist. Eine weitere wichtige Eigenschaft<br />

dieser Vision ist die Tatsache, dass das mobile Gerät schrittweise ein dynamisches Modell der<br />

ständig verändernden Umwelt aufbauen kann. Darüber hinaus mithilfe vorhandener “Intelligenz” und<br />

Inferenz-Fähigkeiten kann es sein eigenes Leistungsangebot bezüglich der aktuellen Situation anpassen.<br />

Damit würden Geräte in der Lage sein, vorherig modellierte Umgebungen zu erkennen oder<br />

proaktiv vorhandene Dienste auf neuen Umgebungen einstellen zu können.<br />

Zusammenfassend repräsentiert ubiquitäres Computing annähernd den Gegenteil der virtuellen<br />

Realität. Wohingegen die virtuelle Realität Menschen in einer neu erschaffenen Welt integriert, beschreibt<br />

Ubiquitous Computing das Szenario, in dem die Rechensystemen zur Aufbesserung in die<br />

wahrhafte Welt eingebettet werden. Diese Vision hat sich in den Grundlagen verwandter Domänen<br />

wie Ambient Intelligence oder Internet of Things ausgeprägt. Zugleich bestimmen die Ideen dieser<br />

zentralen Domäne in hohem Maße die grundlegenden Konzepte dieser Arbeit.

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