Download (5Mb) - oops/ - Oldenburger Online-Publikations-Server
Download (5Mb) - oops/ - Oldenburger Online-Publikations-Server
Download (5Mb) - oops/ - Oldenburger Online-Publikations-Server
Erfolgreiche ePaper selbst erstellen
Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.
13<br />
2 Verwandte Arbeiten<br />
Im Rahmen dieses Kapitels werden die verwandten und verwendeten Arbeiten, die zu der Erstellung<br />
dieser Arbeit beigetragen haben, beschrieben. Der Bezug zu jeder genannten Domäne wird kurz<br />
erläutert und danach werden einzelne Werke ausgezeichnet, um den Zusammenhang oder Beitrag<br />
bzw. Inspiration zu dieser Arbeit erklären zu können.<br />
2.1 Ubiquitous Computing<br />
Mark Weiser hat den Begriff “Ubiquitous Computing” (UbiComp) zum ersten Mal im Jahr 1991<br />
geprägt durch seine einflussreiche Arbeit “The Computer of the 21 st Century” [Wei91]. Das Konzept<br />
beschreibt eine mögliche Zukunft, in der allgegenwärtigen Rechnersysteme den Alltag der Menschen<br />
unterstützen, sei es in der eigenen Wohnung oder bei der Arbeit. Es entsteht dadurch eine kontinuierliche<br />
Interaktion des Benutzers mit vielen, drahtlos vernetzten Rechnersystemen [HCH + 11].<br />
Eine andere Perspektive wird in [DRAPZ04] gegeben: die hauptsächliche Zielsetzung von Ubiquitous<br />
Computing ist die Untersützung oder “Erweiterung” (engl. augmentation) einer vom Benutzer<br />
geführten Aktivität in einer möglichst unsichtbare, unauffällige Art und Weise.<br />
Diese Rechnersysteme würden im Hintergrund in einer unsichtbaren, unauffällige Weise arbeiten.<br />
Die Menschen würden dadurch von der Ausführung verschiedener mühsamen Routinearbeiten befreit.<br />
Die in [KK06] zitierte und verbreitete Definition lautet wie folgt: unter ubiquitären Computing<br />
versteht man jede Computing Technologie, die eine menschliche Interaktion außerhalb einem einzigen<br />
Arbeitsplatz bzw. Workstation erlaubt. Beispiele für Technologien, die für ubiquitär gehalten<br />
werden können, wären: Stift-basierte Technologie, Handgeräte oder mobile Geräten, zusammen mit<br />
großangelegten, interaktiven Displays, sowie Stimme- und Vision-basierte Technologien.<br />
Folglich lässt sich an dieser Stelle anmerken, dass Ubiquitous Computing auch die Problematik der<br />
Informationsüberflutung anspricht [HCH + 11]: die oben genannten Rechnersysteme müssen sich zu<br />
vorhandenen menschlichen Umgebungen anpassen, anstatt die Menschen zu erzwingen, die “rechnerische<br />
Welt” anzutreten. Damit müssen im Wesentlichen anpassungsfähige Interaktionen bzw. Darstellungen<br />
entwickelt werden, die sachkundig dem Benutzer im Alltag unterstützen.<br />
In ihrer “ultimativen” Form malt die Vision von ubiquitären Computing jedes Gerät aus, das Rechenarbeiten<br />
durchführen kann, währenddessen der Nutzer mobil ist. Eine weitere wichtige Eigenschaft<br />
dieser Vision ist die Tatsache, dass das mobile Gerät schrittweise ein dynamisches Modell der<br />
ständig verändernden Umwelt aufbauen kann. Darüber hinaus mithilfe vorhandener “Intelligenz” und<br />
Inferenz-Fähigkeiten kann es sein eigenes Leistungsangebot bezüglich der aktuellen Situation anpassen.<br />
Damit würden Geräte in der Lage sein, vorherig modellierte Umgebungen zu erkennen oder<br />
proaktiv vorhandene Dienste auf neuen Umgebungen einstellen zu können.<br />
Zusammenfassend repräsentiert ubiquitäres Computing annähernd den Gegenteil der virtuellen<br />
Realität. Wohingegen die virtuelle Realität Menschen in einer neu erschaffenen Welt integriert, beschreibt<br />
Ubiquitous Computing das Szenario, in dem die Rechensystemen zur Aufbesserung in die<br />
wahrhafte Welt eingebettet werden. Diese Vision hat sich in den Grundlagen verwandter Domänen<br />
wie Ambient Intelligence oder Internet of Things ausgeprägt. Zugleich bestimmen die Ideen dieser<br />
zentralen Domäne in hohem Maße die grundlegenden Konzepte dieser Arbeit.