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68 Entwurf<br />

5.4.2 Nutzungserlebnis in Ubiquitous Computing<br />

Nachdem der Begriff “Nutzungserlebnis” eingeführt wurde, lässt sich dies mit denjenigen Konzepten,<br />

die von Mark Weiser in der Arbeit “The coming Age of Calm Technology” [WB96] eingeführt<br />

worden sind, verknüpfen.<br />

In der Arbeit werden mögliche Gestaltungsrichtlinien und -prinzipien eingeführt, die die Entwicklung<br />

der Anwendungen aus dem neuen Paradigma des Computing namens “Ubiquitous Computing”<br />

[Wei91] antreiben sollen. Die neuen Technologien sind zu dem Begriff “Calm Technology” (dt. etwa<br />

“beruhigende Technologie”) zusammengefasst. Eine erste Motivation bezüglich der Auswahl des Begriffs<br />

“beruhigend” wird in der Arbeit gegeben – die Evolution der Technologie führt zu wesentlichen<br />

Änderungen, was die Integration bzw. den Platz der Technologie in unseren Leben angeht. Wichtig<br />

zu bemerken ist nicht wie sich die Evolution entwickeln wird, sondern welche die Beziehungen zu<br />

den Nutzern sein werden [WB96].<br />

Die neuen Anwendungen müssen zwei auf den ersten Blick widersprüchliche Anforderungen erfüllen:<br />

sie müssen “beruhigen” und informieren. Ein erster Gedanke, welches mit dem Prinzip der<br />

Beruhigung assoziiert werden könnte, ist die genannte Problematik von “Inversion of Control”. Darüber<br />

hinaus aber stellt die genannte Arbeit eine interessante These vor: die Technologien beruhigen<br />

uns, während sie unsere Peripherie befähigen – erstmal sollte sich die beruhigende Technologie einwandfrei<br />

vom Zentrum der Interaktion zur Peripherie “bewegen” können. Während die Peripherie<br />

benutzt wird, entsteht die Befähigung dadurch, dass mehrere Details angeboten werden, was an sich<br />

ein Gefühl der Kontrolle über die Technologie vermitteln könnte.<br />

Damit lässt sich das Grundprinzip von “beruhigenden” Technologien formulieren: ein Ergebnis der<br />

Interaktionen mit der Technologie sollte eine Art “Sicherheitsgefühl” sein – der Benutzer muss sich<br />

“daheim”, in einem bekannten Ort fühlen [WB96].<br />

Ein Durchlauf der “Domänen-Hierarchie” (Ubiquitous Computing – Ambient Intelligence – Smart<br />

Home, wie in Kapitel 2 erläutert) zeigt, dass die Eigenschaftswörter, die für die Beschreibung von<br />

“Ambient Intelligence” Technologien benutzt werden, sich in dem selben Raum wie die beschriebenen<br />

“beruhigenden” Technologien bewegen: außer “beruhigend”, werden auch unsichtbar und “unauffällig”<br />

benutzt [LLCS10].<br />

Zusammenfassend beschreibt die Vision von “Calm Technology” eine Welt von unauffälligen,<br />

nützlichen und meist unsichtbar agierenden Anwendungen. Implizit wird hier ein Nutzungserlebnis<br />

beschrieben, weil die genannte Beziehung der Nutzer und dessen Gefühle (wie das erwähnte Sicherheitsgefühl)<br />

betrifft.<br />

5.4.3 Aspekte des Nutzererlebnisses in mobilen Geräten<br />

Im Rahmen dieses Abschnittes werden die Konzepte einer einflussreichen Arbeit [SB07] zusammengefasst.<br />

Diese Arbeit hat sich mit dem Kontext mobiler Interaktionen befasst und gibt Auskunft<br />

über die damals nur im Entstehen befindende Domäne der Gestaltung für mobile Geräte, aus Sicht<br />

einiger Strategien, die für eine optimale Gestaltung verwendet werden können.<br />

Eine erste Rücksichtnahme im Fall eines mobilen Nutzererlebnisses ist der Kontext, in dem die<br />

Interaktionen stattfinden – dieser Aspekt bestimmt das entstehende Erlebnis völlig. Befreit von der<br />

Arbeitsplatz-verbundenen PC-Ära, finden mobile Interaktionen häufig im Alltag des Benutzers statt,

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