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5.4 Konzept zum Nutzungserlebnis (UX) 71<br />
Im aktuellen Absatz wurden die von Mark Weiser genannten Prinzipien der “Calm Technology”<br />
als Hinweise für eine optimale Gestaltung des Nutzungserlebnisses betrachtet; dafür wurden einige<br />
Richtlinien in der Anwendungsdomäne der zu entwickelnden Softwarelösung bereitgestellt. Der<br />
nächste Punkt auf der Agenda wäre, diese Prinzipien anzuwenden – hierfür sind verschiedene Attrappen<br />
(engl. mockups) entworfen, die sich in der Softwarelösung wiederfinden werden und in den<br />
kommenden Paragraphen eingegangen werden.<br />
5.4.4 Entwurf mehrerer Mockups für die Softwarelösung<br />
Nach der Einführung von Prinzipien zur Realisierung eines (mobilen) Nutzungserlebnisses, werden<br />
diese angewandt, indem Mockups erstellt werden, die eine gute Idee über die visuelle Gestaltung des<br />
zu entwickelnden Softwarelösung geben können.<br />
Eine kurze Definition der Bezeichnung “Attrappe” (engl. mockup) wäre die folgende: ein Mockup<br />
ist eine Form der Prototypenentwicklung, bei der ein rudimentärer Prototyp der künftigen, umzusetzenden<br />
Benutzeroberfläche eines Softwareproduktes dargestellt wird. Ein Mockup dient meistens<br />
dazu, ein Grundgerüst bereitzustellen, welches keine weitere Funktionalität enthält.<br />
Es wurden im Rahmen dieser Arbeit insgesamt acht Mockups erstellt, die im Folgenden einzeln<br />
veranschaulicht und beschrieben werden. Eine Identifikationsnummer ist auf jedem Mockup (obenlinks<br />
zu sehen). Sie dient zur Navigation. Als Erstes wird ein “Splash Screen” (dt. Begrüßungsbildschirm)<br />
zusammen mit einem “Dashboard” (dt. etwa Instrumententafel) in der folgenden Abbildung<br />
dargestellt:<br />
In der Abbildung 5.8 wird zuerst links der Begrüßungsbildschirm dargestellt. Ein Ladevorgang<br />
stellt fest, dass die Bedienelemente bereit sind und bestimmte Vorbedingungen (bspw. eine vorhandene<br />
Verbindung mittels WLAN mit dem lokalen Netzwerk) erfüllt sind. Nachdem die Vorbedingungen<br />
asynchron geprüft worden sind, erreicht der Benutzer den nächsten Bildschirm, nämlich das Dashboard.<br />
Das Dashboard stellt ein Gitter mit bestehenden Aktionen bereit, die ausgeführt werden können.<br />
Die Aktionen lassen sich mit einer Benachrichtigung hinsichtlich der Anzahl ungelesener Ereignisse<br />
“beschriften”. Weiterhin ist in diesem Fall des Dashboards eine erste Anpassung am Kontext der<br />
Anwendung zu bemerken: je nachdem, welche Anwendung verwendet wird (bzw. ob Mieter- oder<br />
Eigentümer-Anwendung), passen sich die dargestellten Elemente in dem Dashboard an, indem die<br />
häufig verwendeten Aktionen einen vorrangigen Platz im Gitter befüllen.<br />
Außerdem wird auf dem Dashboard der Zustand des Kommunikationskanals dargestellt (Präsenz-<br />
Information), gefolgt von Möglichkeiten, die Einstellungen der Anwendung oder das Profil des eingeloggten<br />
Benutzers zu verändern.<br />
Die möglichen weiteren Aktionen, die mit einer Tap-Geste auf dem entsprechenden Kasten aufrufbar<br />
sind, werden als nächstes vorgestellt.<br />
In der Abbildung 5.9 werden die Bildschirme abgebildet, die nach einer Tap-Geste auf dem “Neues<br />
Element” Button des Dashboards angezeigt werden. In dem linken Teil der genannten Abbildung wird<br />
ein Bildschirm für die Auswahl der Kategorie angezeigt – eine Kategorie ist eine Sammlung von weiteren<br />
untergeordneten Kategorien oder einzelne Geräte bzw. Gegenstände der Wohnung (siehe auch<br />
7.3.1). Es werden der Name der Kategorie und dessen Beschreibung angezeigt. Mittels Tap-Gesten