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5.4 Konzept zum Nutzungserlebnis (UX) 71<br />

Im aktuellen Absatz wurden die von Mark Weiser genannten Prinzipien der “Calm Technology”<br />

als Hinweise für eine optimale Gestaltung des Nutzungserlebnisses betrachtet; dafür wurden einige<br />

Richtlinien in der Anwendungsdomäne der zu entwickelnden Softwarelösung bereitgestellt. Der<br />

nächste Punkt auf der Agenda wäre, diese Prinzipien anzuwenden – hierfür sind verschiedene Attrappen<br />

(engl. mockups) entworfen, die sich in der Softwarelösung wiederfinden werden und in den<br />

kommenden Paragraphen eingegangen werden.<br />

5.4.4 Entwurf mehrerer Mockups für die Softwarelösung<br />

Nach der Einführung von Prinzipien zur Realisierung eines (mobilen) Nutzungserlebnisses, werden<br />

diese angewandt, indem Mockups erstellt werden, die eine gute Idee über die visuelle Gestaltung des<br />

zu entwickelnden Softwarelösung geben können.<br />

Eine kurze Definition der Bezeichnung “Attrappe” (engl. mockup) wäre die folgende: ein Mockup<br />

ist eine Form der Prototypenentwicklung, bei der ein rudimentärer Prototyp der künftigen, umzusetzenden<br />

Benutzeroberfläche eines Softwareproduktes dargestellt wird. Ein Mockup dient meistens<br />

dazu, ein Grundgerüst bereitzustellen, welches keine weitere Funktionalität enthält.<br />

Es wurden im Rahmen dieser Arbeit insgesamt acht Mockups erstellt, die im Folgenden einzeln<br />

veranschaulicht und beschrieben werden. Eine Identifikationsnummer ist auf jedem Mockup (obenlinks<br />

zu sehen). Sie dient zur Navigation. Als Erstes wird ein “Splash Screen” (dt. Begrüßungsbildschirm)<br />

zusammen mit einem “Dashboard” (dt. etwa Instrumententafel) in der folgenden Abbildung<br />

dargestellt:<br />

In der Abbildung 5.8 wird zuerst links der Begrüßungsbildschirm dargestellt. Ein Ladevorgang<br />

stellt fest, dass die Bedienelemente bereit sind und bestimmte Vorbedingungen (bspw. eine vorhandene<br />

Verbindung mittels WLAN mit dem lokalen Netzwerk) erfüllt sind. Nachdem die Vorbedingungen<br />

asynchron geprüft worden sind, erreicht der Benutzer den nächsten Bildschirm, nämlich das Dashboard.<br />

Das Dashboard stellt ein Gitter mit bestehenden Aktionen bereit, die ausgeführt werden können.<br />

Die Aktionen lassen sich mit einer Benachrichtigung hinsichtlich der Anzahl ungelesener Ereignisse<br />

“beschriften”. Weiterhin ist in diesem Fall des Dashboards eine erste Anpassung am Kontext der<br />

Anwendung zu bemerken: je nachdem, welche Anwendung verwendet wird (bzw. ob Mieter- oder<br />

Eigentümer-Anwendung), passen sich die dargestellten Elemente in dem Dashboard an, indem die<br />

häufig verwendeten Aktionen einen vorrangigen Platz im Gitter befüllen.<br />

Außerdem wird auf dem Dashboard der Zustand des Kommunikationskanals dargestellt (Präsenz-<br />

Information), gefolgt von Möglichkeiten, die Einstellungen der Anwendung oder das Profil des eingeloggten<br />

Benutzers zu verändern.<br />

Die möglichen weiteren Aktionen, die mit einer Tap-Geste auf dem entsprechenden Kasten aufrufbar<br />

sind, werden als nächstes vorgestellt.<br />

In der Abbildung 5.9 werden die Bildschirme abgebildet, die nach einer Tap-Geste auf dem “Neues<br />

Element” Button des Dashboards angezeigt werden. In dem linken Teil der genannten Abbildung wird<br />

ein Bildschirm für die Auswahl der Kategorie angezeigt – eine Kategorie ist eine Sammlung von weiteren<br />

untergeordneten Kategorien oder einzelne Geräte bzw. Gegenstände der Wohnung (siehe auch<br />

7.3.1). Es werden der Name der Kategorie und dessen Beschreibung angezeigt. Mittels Tap-Gesten

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