Abstract-Band - Fakultät für Informatik, TU Wien - Technische ...
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Evaluierung und wird ebenfalls näher behandelt. Dabei werden Methoden<br />
vorgestellt, mit denen sich die räumliche Größe einer 3D-Szene verändern<br />
lässt und an das wiedergebende Display angepasst werden kann. Zunächst<br />
sollen vielversprechende Methoden zur NV-Generierung gefunden und implementiert<br />
werden. Diese werden dann evaluiert und verglichen, wobei das<br />
Hauptaugenmerk auf der visuellen Wahrnehmung von Artefakten und Bildfehlern<br />
im bewegten Video liegt. Dazu werden mehrere Testdatensätze zusammengestellt,<br />
die zur Analyse der NV-Algorithmen herangezogen werden.<br />
Die Ergebnisse zeigen, welchen Einfluss die Positionierung der neuen Kameraansichten<br />
auf den optischen Gesamteindruck hat und welche der analysierten<br />
Verfahren sich von den anderen durch eine bessere visuelle Qualität<br />
unterscheiden.<br />
Georg Gerstweiler<br />
Emanuel Vonach<br />
Development of an Active Motion Capture Suit for Teaching Motion Skills<br />
Studium: Masterstudium Medieninformatik<br />
Betreuer: Privatdoz. Dr. Hannes Kaufmann<br />
Die multimediale Unterstützung <strong>für</strong> das Lehren und Ausüben von motorischen<br />
Fähigkeiten ist oft auf Videos oder Grafiken beschränkt. Vor allem in<br />
Bereichen wie Rehabilitation oder Sport könnte der Einsatz von Virtual Reality<br />
Anwendungen <strong>für</strong> pädagogische Zwecke beachtliche Vorteile eröffnen, wie<br />
detailliertes Feedback über Trainingsfortschritte. Aber unverzichtbar <strong>für</strong><br />
Virtual Reality ist eine Möglichkeit zum Erfassen der Bewegungsdaten. Die<br />
meisten Motion Capture Systeme sind entweder auf eine bestimmte Anwendung<br />
zugeschnitten oder aus verschiedenen Gründen <strong>für</strong> Sport ungeeignet.<br />
Gerade bei sportlichen Anwendungen treten spezielle Anforderungen<br />
auf. Zum Beispiel können Methoden bei denen der Anwender mit relativ großen<br />
Vorrichtungen ausgestattet ist, zu Schmerzen bei Kontakt mit harten<br />
Oberflächen führen. Des Weiteren müssen auch mögliche schnelle Bewegungen,<br />
ausreichende Bewegungsfreiheit und hygienische Aspekte bedacht<br />
werden. Die Autoren werden im Rahmen dieser Arbeit zeigen, dass ein Anzug<br />
<strong>für</strong> Motion Capture mit aktiven infraroten Markern gebaut werden kann, der<br />
den speziellen Herausforderungen gerecht wird. Zu diesem Zweck weden Anforderungen<br />
zusammengestellt und Konzepte entwickelt welche beim Bau<br />
eines voll funktionsfähigen Prototyp angewendet werden. Um die Leistung<br />
des aktiven Motion Capture Anzugs in einem pädagogischen Kontext einschätzen<br />
zu können und das Potential des Einsatzes von Virtual Reality zu demonstrieren,<br />
wurde der konstruierte Anzug in einer tatsächlichen Virtual<br />
Reality Anwendung <strong>für</strong> das Lehren von motorischen Fähigkeiten verwendet.<br />
Es zeigt sich, dass der entwickelte Motion Capture Anzug, <strong>für</strong> Sport und Rehabilitation<br />
geeignet ist, sich aber nicht auf diese spezifischen Anwendungsbereiche<br />
beschränkt. Den Autoren ist es vor allem gelungen die nötigen<br />
elektronischen Komponenten unscheinbar zu integrieren. Außerdem kann das<br />
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