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Abstract-Band - Fakultät für Informatik, TU Wien - Technische ...

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Evaluierung und wird ebenfalls näher behandelt. Dabei werden Methoden<br />

vorgestellt, mit denen sich die räumliche Größe einer 3D-Szene verändern<br />

lässt und an das wiedergebende Display angepasst werden kann. Zunächst<br />

sollen vielversprechende Methoden zur NV-Generierung gefunden und implementiert<br />

werden. Diese werden dann evaluiert und verglichen, wobei das<br />

Hauptaugenmerk auf der visuellen Wahrnehmung von Artefakten und Bildfehlern<br />

im bewegten Video liegt. Dazu werden mehrere Testdatensätze zusammengestellt,<br />

die zur Analyse der NV-Algorithmen herangezogen werden.<br />

Die Ergebnisse zeigen, welchen Einfluss die Positionierung der neuen Kameraansichten<br />

auf den optischen Gesamteindruck hat und welche der analysierten<br />

Verfahren sich von den anderen durch eine bessere visuelle Qualität<br />

unterscheiden.<br />

Georg Gerstweiler<br />

Emanuel Vonach<br />

Development of an Active Motion Capture Suit for Teaching Motion Skills<br />

Studium: Masterstudium Medieninformatik<br />

Betreuer: Privatdoz. Dr. Hannes Kaufmann<br />

Die multimediale Unterstützung <strong>für</strong> das Lehren und Ausüben von motorischen<br />

Fähigkeiten ist oft auf Videos oder Grafiken beschränkt. Vor allem in<br />

Bereichen wie Rehabilitation oder Sport könnte der Einsatz von Virtual Reality<br />

Anwendungen <strong>für</strong> pädagogische Zwecke beachtliche Vorteile eröffnen, wie<br />

detailliertes Feedback über Trainingsfortschritte. Aber unverzichtbar <strong>für</strong><br />

Virtual Reality ist eine Möglichkeit zum Erfassen der Bewegungsdaten. Die<br />

meisten Motion Capture Systeme sind entweder auf eine bestimmte Anwendung<br />

zugeschnitten oder aus verschiedenen Gründen <strong>für</strong> Sport ungeeignet.<br />

Gerade bei sportlichen Anwendungen treten spezielle Anforderungen<br />

auf. Zum Beispiel können Methoden bei denen der Anwender mit relativ großen<br />

Vorrichtungen ausgestattet ist, zu Schmerzen bei Kontakt mit harten<br />

Oberflächen führen. Des Weiteren müssen auch mögliche schnelle Bewegungen,<br />

ausreichende Bewegungsfreiheit und hygienische Aspekte bedacht<br />

werden. Die Autoren werden im Rahmen dieser Arbeit zeigen, dass ein Anzug<br />

<strong>für</strong> Motion Capture mit aktiven infraroten Markern gebaut werden kann, der<br />

den speziellen Herausforderungen gerecht wird. Zu diesem Zweck weden Anforderungen<br />

zusammengestellt und Konzepte entwickelt welche beim Bau<br />

eines voll funktionsfähigen Prototyp angewendet werden. Um die Leistung<br />

des aktiven Motion Capture Anzugs in einem pädagogischen Kontext einschätzen<br />

zu können und das Potential des Einsatzes von Virtual Reality zu demonstrieren,<br />

wurde der konstruierte Anzug in einer tatsächlichen Virtual<br />

Reality Anwendung <strong>für</strong> das Lehren von motorischen Fähigkeiten verwendet.<br />

Es zeigt sich, dass der entwickelte Motion Capture Anzug, <strong>für</strong> Sport und Rehabilitation<br />

geeignet ist, sich aber nicht auf diese spezifischen Anwendungsbereiche<br />

beschränkt. Den Autoren ist es vor allem gelungen die nötigen<br />

elektronischen Komponenten unscheinbar zu integrieren. Außerdem kann das<br />

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