Abstract-Band - Fakultät für Informatik, TU Wien - Technische ...
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Martin Stingl<br />
Robust Hard Shadows<br />
Studium: Masterstudium Computergraphik & Digitale Bildverarbeitung<br />
Betreuer: Associate Prof. Dr. Michael Wimmer<br />
Die Generierung von Schatten in großen virtuellen Umgebungen <strong>für</strong><br />
Echtzeitrendering Anwendungen wie z.B. Videospielen ist nach wie eine<br />
große Herausforderung <strong>für</strong> die Computergraphik. In den letzten Jahren haben<br />
sich Shadowmapping und verschiedene Varianten davon in großem Umfang<br />
als geeignete Methode zur Schattenerzeugung durchgesetzt, was in letzter<br />
Zeit zur Einführung sehr vieler erweiterter Shadowmapping Techniken geführt<br />
hat. Aus diesem Grund ist es manchmal schwierig <strong>für</strong> Entwickler die passende<br />
Methode <strong>für</strong> bestimmte gegebene Szenarios auszuwählen. Diese<br />
Diplomarbeit konzentriert sich auf die Analyse von einigen gebräuchlichen<br />
komplett hardware-beschleunigten Shadowmapping Techniken und die<br />
Möglichkeit sie zu kombinieren. Wir präsentieren ein interaktives Framework,<br />
dass es dem Anwender erlaubt mit den gewählten Methoden zu<br />
experimentieren und fast alle interessanten Aspekte des Schattenerzeugungsprozesses<br />
<strong>für</strong> beliebige Szenen zu visualisieren. Es unterstützt die Möglichkeit<br />
der Schattengenerierung durch die Verwendung von mehreren Shadowmaps,<br />
durch Umverteilung der Samples oder beides gemeinsam, und bietet größt<br />
mögliche Flexibilität durch zahlreiche veränderbare Parameter. Außerdem<br />
enthält es die Möglichkeit die finalen Resultate aus unterschiedlichen<br />
Blickpunkten zu analysieren, was es Entwicklern ermöglichen sollte <strong>für</strong> die<br />
gegebenen Szene den am besten geeigneten Algorithmus zu finden.<br />
Le Zhang<br />
Improving the Visibility of In-game Advertisements<br />
Studium: Masterstudium Computergraphik & Digitale Bildverarbeitung<br />
Betreuer: Associate Prof. Dr. Michael Wimmer<br />
44<br />
Computerspiele sind zu einer der wichtigsten Branchen der<br />
Unterhaltungsindustrie geworden. Aber die intensive Interaktion des<br />
Benützers interferiert mit seiner Wahrnehmung und Aufmerksamkeit, da die<br />
Spieler primär auf die gegenwärtig auszuführende Aufgabe fokussiert sind.<br />
Daher werden Informationen, die nicht direkt mit der Aufgabe des Spiels<br />
zusammenhängen, wie z.B. Werbebanner, nicht bemerkt werden. Dieses<br />
Verhalten, bekannt als inattentional blindness (Blindheit durch Ablenkung) ist<br />
ein Hauptproblem <strong>für</strong> die optimale Platzierung von Informationen<br />
(insbesondere spielrelevante Nachrichten) oder Werbung in der virtüllen<br />
Umgebung des Spieles. Meine Diplomarbeit wird einen Rückblick auf die<br />
Entwicklungsgeschichte, einen Überblick über gegenwärtige Methoden und<br />
Themen von Werbung in Computerspielen geben, wobei inbesondere<br />
dieWahrnehmung von in die Spielumgebung eingebettetenWerbebannern<br />
diskutiert wird und eine Methode vorschlagen wird, um die Inattentional