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Abstract-Band - Fakultät für Informatik, TU Wien - Technische ...

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Martin Stingl<br />

Robust Hard Shadows<br />

Studium: Masterstudium Computergraphik & Digitale Bildverarbeitung<br />

Betreuer: Associate Prof. Dr. Michael Wimmer<br />

Die Generierung von Schatten in großen virtuellen Umgebungen <strong>für</strong><br />

Echtzeitrendering Anwendungen wie z.B. Videospielen ist nach wie eine<br />

große Herausforderung <strong>für</strong> die Computergraphik. In den letzten Jahren haben<br />

sich Shadowmapping und verschiedene Varianten davon in großem Umfang<br />

als geeignete Methode zur Schattenerzeugung durchgesetzt, was in letzter<br />

Zeit zur Einführung sehr vieler erweiterter Shadowmapping Techniken geführt<br />

hat. Aus diesem Grund ist es manchmal schwierig <strong>für</strong> Entwickler die passende<br />

Methode <strong>für</strong> bestimmte gegebene Szenarios auszuwählen. Diese<br />

Diplomarbeit konzentriert sich auf die Analyse von einigen gebräuchlichen<br />

komplett hardware-beschleunigten Shadowmapping Techniken und die<br />

Möglichkeit sie zu kombinieren. Wir präsentieren ein interaktives Framework,<br />

dass es dem Anwender erlaubt mit den gewählten Methoden zu<br />

experimentieren und fast alle interessanten Aspekte des Schattenerzeugungsprozesses<br />

<strong>für</strong> beliebige Szenen zu visualisieren. Es unterstützt die Möglichkeit<br />

der Schattengenerierung durch die Verwendung von mehreren Shadowmaps,<br />

durch Umverteilung der Samples oder beides gemeinsam, und bietet größt<br />

mögliche Flexibilität durch zahlreiche veränderbare Parameter. Außerdem<br />

enthält es die Möglichkeit die finalen Resultate aus unterschiedlichen<br />

Blickpunkten zu analysieren, was es Entwicklern ermöglichen sollte <strong>für</strong> die<br />

gegebenen Szene den am besten geeigneten Algorithmus zu finden.<br />

Le Zhang<br />

Improving the Visibility of In-game Advertisements<br />

Studium: Masterstudium Computergraphik & Digitale Bildverarbeitung<br />

Betreuer: Associate Prof. Dr. Michael Wimmer<br />

44<br />

Computerspiele sind zu einer der wichtigsten Branchen der<br />

Unterhaltungsindustrie geworden. Aber die intensive Interaktion des<br />

Benützers interferiert mit seiner Wahrnehmung und Aufmerksamkeit, da die<br />

Spieler primär auf die gegenwärtig auszuführende Aufgabe fokussiert sind.<br />

Daher werden Informationen, die nicht direkt mit der Aufgabe des Spiels<br />

zusammenhängen, wie z.B. Werbebanner, nicht bemerkt werden. Dieses<br />

Verhalten, bekannt als inattentional blindness (Blindheit durch Ablenkung) ist<br />

ein Hauptproblem <strong>für</strong> die optimale Platzierung von Informationen<br />

(insbesondere spielrelevante Nachrichten) oder Werbung in der virtüllen<br />

Umgebung des Spieles. Meine Diplomarbeit wird einen Rückblick auf die<br />

Entwicklungsgeschichte, einen Überblick über gegenwärtige Methoden und<br />

Themen von Werbung in Computerspielen geben, wobei inbesondere<br />

dieWahrnehmung von in die Spielumgebung eingebettetenWerbebannern<br />

diskutiert wird und eine Methode vorschlagen wird, um die Inattentional

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