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Neuroscienze e dipendenze - Dipartimento per le politiche antidroga

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181<br />

I videogiochi vio<strong>le</strong>nti possono indurre<br />

comportamenti aggressivi nei ragazzi<br />

Il contributo del<strong>le</strong> scienze di neuroimaging<br />

Francesco Bricolo 1<br />

Douglas Genti<strong>le</strong> 2<br />

Marco Mozzoni 3<br />

Giovanni Serpelloni 4<br />

1<br />

Unità di <strong>Neuroscienze</strong>, <strong>Dipartimento</strong><br />

del<strong>le</strong> Dipendenze Aziende ULSS 20 Verona<br />

2<br />

Iowa State University, Department of<br />

Psychology<br />

3<br />

<strong>Dipartimento</strong> del<strong>le</strong> Dipendenze, ULSS 20<br />

Verona (2008)<br />

4<br />

<strong>Dipartimento</strong> Politiche Antidroga,<br />

Presidenza del Consiglio dei Ministri<br />

Gioco, dal latino iocus “scherzo, burla”, è un termine tanto usua<strong>le</strong> quanto dal<br />

significato ampio e frastagliato.<br />

Questo contrasto tra il concetto di “frivo<strong>le</strong>zza” attribuito al gioco e i meriti<br />

che gli si ascrivono, può essere composto se ci si sofferma ad analizzare <strong>le</strong><br />

nozioni implicite gioioso:<br />

• separata, ossia circoscritta entro limiti di tempo e di spazio fissati in anticipo;<br />

• incerta, sia nel risultato (non potendosi determinare in anticipo lo svolgimento),<br />

che nell’iniziativa (essendo presente, sempre in ogni gioco una necessaria,<br />

ma non eccessiva, libertà di azione del giocatore);<br />

• improduttiva, non creando nessuna ricchezza, ma limitandosi esclusivamente<br />

a spostare beni e proprietà; regolata, sottoposta, invero, a convenzioni<br />

che sospendono <strong>le</strong> <strong>le</strong>ggi ordinarie e instaurano momentaneamente<br />

una <strong>le</strong>gislazione nuova che è la sola a contare;<br />

• fittizia, accompagnata, in altre paro<strong>le</strong>, dalla consapevo<strong>le</strong>zza specifica di una<br />

diversa realtà o di una tota<strong>le</strong> irrealtà nei confronti della vita norma<strong>le</strong>. (Callois<br />

2000).<br />

Un trenino di <strong>le</strong>gno o una costruzione della <strong>le</strong>go come anche un pallone sono<br />

oggetti parlabili, hanno dimensioni, su<strong>per</strong>ficie, peso, morfologia e alcune<br />

volte anche audio. Il video invece ha di <strong>per</strong> sé solamente la possibilità di stimolare<br />

la visione.<br />

Il VG infatti nasce con la Tv e utilizza lo stesso linguaggio anche se al contrario<br />

della TV il VG è interattivo. Per utilizzare i VG servono dunque alcune<br />

competenze: capacità induttiva, il ragionamento strategico, la coordinazione<br />

oculo-motoria, il tempismo, ed altri importanti processi cognitivi. (Fig. 1)<br />

Non bisogna <strong>per</strong>ò dimenticare che non è solo un apparecchio media<strong>le</strong>,<br />

ma anche un vero e proprio business e fin dall’inizio si tratto di un affare di<br />

successo che stimolò altri successi. Oggi come oggi sia la parte hardware che<br />

la parte software di un VG richiedono all’azienda produttrici grandi investimenti.<br />

Se un certo grado di vio<strong>le</strong>nza e di azione è sempre stata parte dei giochi<br />

siano essi tradizionali o a video, <strong>le</strong> ultime tendenze denunciano svolte decisamente<br />

preoccupanti: automobilisti dediti ad investire il maggior numero<br />

possibi<strong>le</strong> di passanti, serial-kil<strong>le</strong>r che vagano <strong>per</strong> <strong>le</strong> strade alla ricerca di esseri<br />

umani da uccidere, piccoli criminali che cercano di suscitare consensi presso<br />

il boss commettendo rapine, o uccidendo poliziotti, ecc. Siamo comp<strong>le</strong>tamente<br />

fuori dagli schemi narrativi del<strong>le</strong> favo<strong>le</strong> nel qua<strong>le</strong> il ma<strong>le</strong> è al servizio<br />

del bene o della difesa di se stessi. La vio<strong>le</strong>nza dei VG è gratuita, ludica, è<br />

pura manifestazione di forza e di onnipotenza che non si ferma davanti al limite<br />

posto dall’altro, ma si impone in tutta la sua primordialità.

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