186 Miriam Cruvinel e Evely Boruchovitch“0” (significando isso que nenhuma das letras está naposição correspondente à combinação escondida), podeantecipar, <strong>ou</strong> <strong>se</strong>ja, eliminar como possibilidades, nasjogadas futuras, as combinações BAC, ACB, CBA.Es<strong>se</strong> foi justamente o objetivo deste estudo: verificarcomo crianças, depois de alguma prática com o jogo,antecipavam, de forma procedimental e explicativa, umaresposta <strong>ou</strong> regra.Um dos usos experimentais do jogo de Senha porPiaget (1983). está em <strong>se</strong>u livro sobre a “Evolução dosnecessários nas crianças”. A questão estudada refere<strong>se</strong>à conduta da criança em uma situação em que “asinformações condicionam-<strong>se</strong> mutuamente”. Nessasituação, a jogada <strong>se</strong>guinte é favorecida <strong>se</strong> asinformações já disponíveis nas jogadas anteriores foremconsideradas (combinações propostas para as letras enúmero de posições corretas <strong>ou</strong> não). Outra importânciateórica em termos do jogo de Senha refere-<strong>se</strong> àinterdependência, para <strong>se</strong>r bem sucedido, entre o realizaras jogadas e o compreender (interpretar) as informaçõesdisponíveis (jogadas anteriores e informação sobre onúmero de posições certas). Ou <strong>se</strong>ja, trata-<strong>se</strong> de umasituação em que realizar e compreender sãocomplementares, irredutíveis (já que um não <strong>se</strong> confundecom o <strong>ou</strong>tro) e indissociáveis.No pre<strong>se</strong>nte estudo, as duas considerações teóricas,acima mencionadas, foram investigadas por meio deproblemas a <strong>se</strong>rem resolvidos por crianças entre <strong>se</strong>te edoze anos. É importante destacar que esta pesquisarealiz<strong>ou</strong>-<strong>se</strong> em um contexto de oficinas de jogos eintervenções e que, ao contrário de Piaget, as criançasnão foram entrevistadas, e sim, responderam por escritoos problemas propostos, os quais foram analisadosposteriormente, considerando os objetivos da pesquisa.Tendo como referência os estudos de Piaget (1983)usando o jogo de Senha, muitas pesquisas foramrealizadas. Em <strong>sua</strong> te<strong>se</strong> de d<strong>ou</strong>torado, Ros<strong>se</strong>tti (2001)fez uma revisão das pesquisas sobre jogos de<strong>se</strong>nvolvidasnas duas últimas décadas. Com ba<strong>se</strong> nestas informações,é possível constatar que pesquisas recentes em que jogossão usados como recurso experimental, na perspectivade Piaget, utilizam o Senha como instrumento paraanalisar o pensamento de crianças e adolescentes.Dentre elas, destacam-<strong>se</strong> as análi<strong>se</strong>s microgenéticasrealizadas por Abreu (1993) e Queirós (1995, 2000),cujos resultados contribuem para compreender asformas de resolução dos desafios e identificar tipos deerros produzidos pelos sujeitos estudados, visandocaracterizar certas dificuldades e discutir as implicaçõespedagógicas no que <strong>se</strong> refere à aprendizagem e aode<strong>se</strong>nvolvimento infantil. Outra pesquisa, realizada porBrenelli (1996), apre<strong>se</strong>nta interessantes informaçõessobre a contribuição do uso de jogos, como o Senha,para investigar como raciocinam as crianças aoresolverem problemas, afirmando que a ação de jogarinterfere favoravelmente na construção do pensamentooperatório. Em <strong>sua</strong> pesquisa sobre a construção depossíveis, Piantivani (1999) também escolheu este jogo,relacionando duas situações de intervençãopsicopedagógica: uma relativa ao contexto do jogo e<strong>ou</strong>tra, propondo problemas a <strong>se</strong>rem resolvidos. Aindamerecem destaque as pesquisas de<strong>se</strong>nvolvidas porOrtega & cols. (1993, 1994, 1995). Nestas, mais umavez os jogos de Senha foram utilizados para analisar oraciocínio infantil. <strong>Os</strong> resultados indicaram que aintervenção psicopedagógica favorece a produção derespostas de qualidade superior, <strong>se</strong> comparados aosinicialmente ob<strong>se</strong>rvados, e que alunos de escolas deabordagem construtivista jogam Senha melhor que alunosde escolas “não-construtivistas”. Ainda tendo o Senhacomo referência, <strong>ou</strong>tros estudos foram realizados, tendoos jogos como instrumento e o construtivismo de Piagetcomo fundamentação teórica.De modo geral, pode-<strong>se</strong> afirmar que os autores jácitados e Macedo (1992, 1994), S<strong>ou</strong>za (1994), Petty(1995), Rabioglio (1995), Petty e Passos (1996), Macedo,Petty e Passos (1997), Carracedo (1998), Magalhães(1999) e Torres (2001) valorizam a contribuição da açãode jogar, tanto para fornecer informações aospesquisadores <strong>ou</strong> professores, como para de<strong>se</strong>nvolveratitudes e competências nas crianças.O valor dos jogos para o de<strong>se</strong>nvolvimento e aaprendizagem de alunos do Ensino Fundamental tambémé um dos temas que norteiam o trabalho de<strong>se</strong>nvolvidono Laboratório de Psicopedagogia (LaPp) do Institutode Psicologia da Universidade de São Paulo. O contextodas atividades supõe propostas de jogos e intervenções,por meio de questionamentos e realização de situaçõesproblema.<strong>Os</strong> objetivos são: (a) oferecer uma alternativade acompanhamento e intervenção para alunos comdificuldade de aprendizagem <strong>ou</strong> em recuperação, visandoa diminuição do fracasso escolar e (b) promover aconstrução de habilidades cognitivas e sociais própriasao pensamento operatório, oportunizando ode<strong>se</strong>nvolvimento de atitudes favoráveis ao jogo e, porextensão, à aprendizagem. No contexto das atividades
Avaliação do de<strong>se</strong>mpenho de crianças e intervenção em um jogo de <strong>se</strong>nha 187são valorizados aspectos como: atenção, organização eautonomia, bem como, conhecimentos matemáticos elingüísticos.Quadro 1: Apre<strong>se</strong>ntação do quadro que deveria <strong>se</strong>rcompletado.1) A B C 0XOBJETIVOS<strong>Os</strong> objetivos da pre<strong>se</strong>nte pesquisa foram, primeiro,analisar como crianças resolviam e compreendiamproblemas relativos a um jogo de Senha. Segundo,apre<strong>se</strong>ntar formas de intervenção como con<strong>se</strong>qüênciadas ob<strong>se</strong>rvações realizadas no contexto da pesquisa edos critérios propostos para a análi<strong>se</strong> das respostas.2) B C A 1X3) C B A 0B A C 03MÉTODOSujeitos e local<strong>Para</strong> realizar esta pesquisa, foram analisadosprotocolos de 60 crianças entre 7 e 12 anos de idade,estudantes de 1 ª a 4 ª séries do Ensino Fundamental, emescolas públicas <strong>ou</strong> particulares. Estes alunos fazemparte do projeto de apoio psicopedagógico para aaprendizagem escolar, realizado em forma de oficinasde jogos, no Laboratório de Psicopedagogia (LaPp) doInstituto de Psicologia da Universidade de São Paulo.Estas oficinas têm duração de uma hora e meia, <strong>se</strong>ndoque em cada uma delas 12 alunos realizam práticas dejogos e desafios sob a direção de dois docentes e umestagiário (cursando a graduação do curso dePsicologia).MaterialForam elaborados três formulários diferentes. Umdeles <strong>se</strong>rviu para as crianças realizarem o registro daspartidas disputadas. Nes<strong>se</strong> registro em uma coluna acriança fazia <strong>sua</strong> proposta e em <strong>ou</strong>tra indicava o número(0, 1 <strong>ou</strong> 3) de acertos com referência à combinaçãoescondida pelo <strong>ou</strong>tro jogador.<strong>Os</strong> <strong>ou</strong>tros dois formulários continham questões paraa resolução de problemas, <strong>se</strong>ndo que nos dois casos ascrianças deveriam responder por escrito. No primeirodeles foram propostos três problemas do tipo RJS(“resolver jogada <strong>se</strong>guinte”), com o objetivo de avaliaro saber procedimental dos sujeitos. <strong>Para</strong> isso, foisolicitado que completas<strong>se</strong>m o quadro abaixo:O <strong>ou</strong>tro formulário tinha o objetivo de avaliar o saberoperatório dos sujeitos, isto é, verificar <strong>se</strong> compreendiamas relações entre proposta, escore obtido e próximaproposta. <strong>Para</strong> isso, foram formulados dois problemasdo tipo CJS (“compreender jogada <strong>se</strong>guinte”): 1) Sevocê joga e tira 0, o que faz na próxima tentativa? 2) Sevocê joga e tira 1, o que faz na próxima tentativa?<strong>Os</strong> problemas eram de diferentes naturezas e grausde desafio. No formulário sobre os problemas RJS, aproposta era completar três jogadas, como <strong>se</strong> fos<strong>se</strong>mpartes do contexto de uma partida: nos itens 1 e 2, ojogador deveria indicar qual <strong>se</strong>ria <strong>sua</strong> próxima tentativa,a partir do resultado de uma jogada já realizada. Já oitem 3, apre<strong>se</strong>ntava um desafio maior, uma vez que ojogador deveria considerar, simultaneamente, duasjogadas já realizadas. Nas três propostas, a informaçãonumérica (resultado da jogada) foi indicada. Estesproblemas foram denominados “resolver jogada<strong>se</strong>guinte” (RJS), pois a exigência era fazer um registro,que implicava uma tomada de decisão na prática, <strong>ou</strong><strong>se</strong>ja, particular a um conteúdo. No formulário sobre osproblemas CJS, o jogador deveria explicar, por escrito,qual o procedimento que adotava para realizar duasjogadas propostas. Neste caso, o jogador deveriaregistrar <strong>se</strong>u procedimento para realizar qualquersituação em que obtives<strong>se</strong> escore=0 e escore=1. Estesproblemas foram denominados “compreender jogada<strong>se</strong>guinte” (CJS), propondo explicar como fez, <strong>ou</strong> <strong>se</strong>ja,tratava-<strong>se</strong> de formular uma regra que expressas<strong>se</strong> umjogar bem, de ordem geral.Psicologia Escolar e Educacional, 2003 Volume 7 Número 2 185-195
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