e p i l o g - Fakultät für Informatik, TU Wien
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des Forschens - durch Finden, Filtern und Verknüpfen des Wissens, das in<br />
Publikationen anderer Forscher gefunden werden kann - kann ein Einblick in<br />
ein Forschungsgebiet gewonnen werden. Dieser Einblick und die in diesem<br />
Schritt gewonnenen Einsichten, können, wenn sie in geeigneter Weise<br />
dargestellt und aufbewahrt werden, als neues Wissen angesehen und von<br />
anderen Forschern weiterverwendet werden. Diese Arbeit schlägt hier<strong>für</strong> ein<br />
System verknüpfter Knoten vor, in dem Knoten, Attribute, Verknüpfungen<br />
und Gruppierungen über ein Peer-to-Peer-Netzwerk gegenseitig<br />
ausgetauscht werden können. Dies ermöglicht Forscher sowohl ihre<br />
Publikationen, als auch das Wissen, das sie während der Recherche<br />
gewonnen haben - in Form von Attributen, Verknüpfungen und<br />
Gruppierungen der Publikationen - zu speichern und anderen zur Verfügung<br />
zu stellen. LinkVis, das von mir vorgeschlagene System, verwendet<br />
Methoden aus den Bereichen Visualisierung und Peer-to-Peer-Netzwerke um<br />
eine Plattform zur Verfügung zu stellen, die nicht nur Visualisierung und<br />
Austausch dieses Wissens ermöglicht, sondern auch <strong>für</strong> jede andere<br />
Datenbasis, die als Netzwerk verknüpfter Knoten modelierbar ist, verwendet<br />
werden kann.<br />
Dey-Fuch Chiu<br />
Penta G - A Game Engine for Realtime Rendering Research<br />
Studium: Diplomstudium <strong>Informatik</strong><br />
BetreuerIn: Assoc.Prof. Dr. Michael Wimmer<br />
Abstrakt: Wissenschaftliche Forschung erfordert häufig Middleware <strong>für</strong> die<br />
Implementation von Machbarkeitsdemonstrationen. In der Computergrafikforschung<br />
werden hier<strong>für</strong> Rendering Engines hinzugezogen. In der<br />
Echtzeitgrafik ist allerdings oft mehr Funktionalität nötig als es Rendering<br />
Engines bieten können, da in Echtzeit typischerweise Benutzerinteraktion<br />
erforderlich ist, oder dies sogar Teil der Forschungsthematik sein kann.<br />
Weiters existieren moderne Forschungszweige, die auch die Interaktivität<br />
mit nicht-visuellen Wahrnehmungskanälen wie etwa Audio untersuchen.<br />
Vollwertige Game Engines verfügen über diese Funktionalität, allerdings sind<br />
die meisten Game Engines entweder nur über teure Lizenzen verfügbar,<br />
oder werden <strong>für</strong> wissenschaftliche Forschungszwecke überhaupt nicht<br />
angeboten. In dieser Diplomarbeit wird der Entwurf, die Implementation<br />
sowie die Anpassung einer modernen Game Engine beschrieben, die<br />
spezifisch <strong>für</strong> die Echtzeitgrafikforschung entwickelt wurde. Diese Game<br />
Engine enthält alle nötigen Komponenten um echtzeit-interaktive<br />
Computergrafik-programme zu entwickeln und wurde bisher schon in<br />
mehreren Forschungsprojekten verwendet wie etwa dem EU-Gametools-<br />
Projekt sowie dem EU-Crossmod-Projekt.<br />
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