e p i l o g - Fakultät für Informatik, TU Wien
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Alexandra Oberschneider<br />
Mensch - Rekorder - Interaktion<br />
Studium: Individuelles Masterstudium: Gestaltung von Multimediasystemen<br />
BetreuerIn: Ao.Univ.Prof. Dr. Margit Pohl<br />
Abstrakt: Das Thema dieser Masterarbeit ist die Gebrauchstauglichkeit<br />
(Usability) von DVD Rekordern mit Festplatte. Für die Forschung ist von<br />
Interesse, ob bei DVD Rekordern mit Festplatte ebenfalls eine schlechte<br />
Bedienbarkeit, wie bei Videorekordern und Fernbedienungen, auftritt. Für die<br />
Praxis ist es interessant zu zeigen, dass die Endanwender mit den<br />
derzeitigen Geräten überfordert und daher nicht zufrieden sind. Das Ziel ist<br />
eine Anleitung, <strong>für</strong> einen benutzerfreundlichen DVD Rekorders mit Festplatte<br />
(Software, Fernbedienung und das Gerät selbst), zu entwickeln. Das<br />
Endresultat soll in Form von Funktionslayouts in Kombination mit speziellen<br />
Richtlinien verfügbar sein. Wie Bedienbarkeit definiert werden kann, welche<br />
Methoden <strong>für</strong> eine Untersuchung optimal sind, welche Richtlinien bereits<br />
existieren und welche Grundlagen der Gestaltung beachtet werden sollten,<br />
damit beschäftigt sich der Theorieteil. Im Praxisteil sind die angewandten<br />
Methoden (PACT - ein Rahmen <strong>für</strong> die Analyse, Interviews, Gerätevergleich,<br />
Beobachtung und Coaching) und deren Ergebnisse angeführt.<br />
Jürgen Puchta<br />
Virtuelle Welten - reale Grenzen (Inhaltliche und technische<br />
Regulierungsmaßnahmen im Bereich von PC- und Konsolenspielen)<br />
Studium: Masterstudium Medieninformatik<br />
BetreuerIn: Ao.Univ.Prof. Dr. Peter Purgathofer<br />
Abstrakt: Kaum eine Diskussion wird ähnlich emotional und kontroversiell<br />
geführt wie die um Regulierungsmaßnahmen und Kotrollmechanismen <strong>für</strong><br />
einen vernünftigen und verantwortungsvollen Umgang mit PC- und<br />
Konsolenspielen. Vor allem im Umfeld von Gewalt thematisierenden Spielen<br />
wird der Ruf nach restriktiveren Kontrollen und Zensurmaßnahmen bis hin<br />
zu totalen Verboten immer lauter. In der Tat hat sich im Bereich der<br />
Reglementierung in Zusammenhang mit Spielen und potentiell<br />
jugendgefährdenden Inhalten in den letzten Jahren auch einiges bewegt.<br />
Dass es dabei auf Grund von unterschiedlichen internationalen Wert- und<br />
Moralvorstellungen, gesellschaftlichen Strukturen und politischen Systemen<br />
global gesehen zu Unterschieden in der Art und Ausprägung von Kontrollmechanismen<br />
und Regulierungsmaßnahmen kam, ist nicht weiter<br />
verwunderlich. Auf einem globalen Markt bedeutet das aber gleichzeitig auch<br />
gewisse Einschränkungen <strong>für</strong> die Spiele-Entwickler, die ihrerseits alles<br />
unternehmen, um ihre Absatzmärkte auch weiterhin aufrecht zu erhalten.<br />
Hersteller wie auch Spieler reagieren auf diese Entwicklungen auf zum Teil<br />
sehr „kreative“ Art - Gründe genug, die Thematik innerhalb dieser Arbeit<br />
näher zu analysieren.<br />
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