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e p i l o g - Fakultät für Informatik, TU Wien

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Alexandra Oberschneider<br />

Mensch - Rekorder - Interaktion<br />

Studium: Individuelles Masterstudium: Gestaltung von Multimediasystemen<br />

BetreuerIn: Ao.Univ.Prof. Dr. Margit Pohl<br />

Abstrakt: Das Thema dieser Masterarbeit ist die Gebrauchstauglichkeit<br />

(Usability) von DVD Rekordern mit Festplatte. Für die Forschung ist von<br />

Interesse, ob bei DVD Rekordern mit Festplatte ebenfalls eine schlechte<br />

Bedienbarkeit, wie bei Videorekordern und Fernbedienungen, auftritt. Für die<br />

Praxis ist es interessant zu zeigen, dass die Endanwender mit den<br />

derzeitigen Geräten überfordert und daher nicht zufrieden sind. Das Ziel ist<br />

eine Anleitung, <strong>für</strong> einen benutzerfreundlichen DVD Rekorders mit Festplatte<br />

(Software, Fernbedienung und das Gerät selbst), zu entwickeln. Das<br />

Endresultat soll in Form von Funktionslayouts in Kombination mit speziellen<br />

Richtlinien verfügbar sein. Wie Bedienbarkeit definiert werden kann, welche<br />

Methoden <strong>für</strong> eine Untersuchung optimal sind, welche Richtlinien bereits<br />

existieren und welche Grundlagen der Gestaltung beachtet werden sollten,<br />

damit beschäftigt sich der Theorieteil. Im Praxisteil sind die angewandten<br />

Methoden (PACT - ein Rahmen <strong>für</strong> die Analyse, Interviews, Gerätevergleich,<br />

Beobachtung und Coaching) und deren Ergebnisse angeführt.<br />

Jürgen Puchta<br />

Virtuelle Welten - reale Grenzen (Inhaltliche und technische<br />

Regulierungsmaßnahmen im Bereich von PC- und Konsolenspielen)<br />

Studium: Masterstudium Medieninformatik<br />

BetreuerIn: Ao.Univ.Prof. Dr. Peter Purgathofer<br />

Abstrakt: Kaum eine Diskussion wird ähnlich emotional und kontroversiell<br />

geführt wie die um Regulierungsmaßnahmen und Kotrollmechanismen <strong>für</strong><br />

einen vernünftigen und verantwortungsvollen Umgang mit PC- und<br />

Konsolenspielen. Vor allem im Umfeld von Gewalt thematisierenden Spielen<br />

wird der Ruf nach restriktiveren Kontrollen und Zensurmaßnahmen bis hin<br />

zu totalen Verboten immer lauter. In der Tat hat sich im Bereich der<br />

Reglementierung in Zusammenhang mit Spielen und potentiell<br />

jugendgefährdenden Inhalten in den letzten Jahren auch einiges bewegt.<br />

Dass es dabei auf Grund von unterschiedlichen internationalen Wert- und<br />

Moralvorstellungen, gesellschaftlichen Strukturen und politischen Systemen<br />

global gesehen zu Unterschieden in der Art und Ausprägung von Kontrollmechanismen<br />

und Regulierungsmaßnahmen kam, ist nicht weiter<br />

verwunderlich. Auf einem globalen Markt bedeutet das aber gleichzeitig auch<br />

gewisse Einschränkungen <strong>für</strong> die Spiele-Entwickler, die ihrerseits alles<br />

unternehmen, um ihre Absatzmärkte auch weiterhin aufrecht zu erhalten.<br />

Hersteller wie auch Spieler reagieren auf diese Entwicklungen auf zum Teil<br />

sehr „kreative“ Art - Gründe genug, die Thematik innerhalb dieser Arbeit<br />

näher zu analysieren.<br />

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