e p i l o g - Fakultät für Informatik, TU Wien
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Anton Frühstück<br />
GPU based Clipmaps. Implementation of Geometry Clipmaps for terrain with<br />
non-planar basis<br />
Studium: Masterstudium Computergraphik und Digitale Bildverarbeitung<br />
BetreuerIn: Univ.Prof. Dr. Werner Purgathofer<br />
Abstrakt: Das Rendering von Terrain-Daten findet in vielen<br />
Anwendungsgebieten Verwendung. Neben kartographischen Anwendungen<br />
wird es auch im Unterhaltungssektor eingesetzt. Anwendungen, die ein sehr<br />
ausgedehntes Gelände anzeigen sollen, stehen vor dem<br />
Verarbeitungsproblem von großen Datenmengen. Es ist in der Regel nicht<br />
möglich, diese Datensätze mit herkömmlichen PCs direkt anzuzeigen. In<br />
dieser Arbeit wird eine verbesserte Terrain Rendering Technik vorgestellt.<br />
Diese Level-of-Detail Technik erlaubt das Anzeigen von auf beliebiger Basis<br />
aufgesetztem Terrain. Ein Beispiel da<strong>für</strong> ist die Erde, deren Oberfläche auf<br />
einer Kugel basiert. Der vorgestellte Algorithmus baut auf dem Geometry<br />
Clipmaps Algorithmus auf, der das Anzeigen von unbeschränkt großen<br />
Terrain-Daten ohne Leistungsabfall erlaubt. Dieser Algorithmus wurde 2004<br />
von Losasso und Hoppe entwickelt und 2005 von Asirvatham und Hoppe<br />
verbessert, um herkömmliche Graphik-Hardware besser ausnützen zu<br />
können und dadurch die Rendering-Leistung zu steigern. Dennoch können<br />
beide Algorithmen nur Gelände auf ebener Basis darstellen. Unsere<br />
Anwendung überwindet diese Einschränkung, indem anstelle einer<br />
Höhentextur eine Floating-Point Textur mit den 3D-Koordinaten der einzelnen<br />
Oberflächenpunkte verwendet wird. Durch diese Änderung ist es unserer<br />
Anwendung möglich, Gelände mit beliebiger Form anzuzeigen. Das erzeugte<br />
Drahtgitter ist nicht an ein reguläres, nur in z-Richtung veränderbares Mesh<br />
gebunden. Der Nachteil dieser Änderung des ursprünglichen Geometry<br />
Clipmap Algorithmus ist das Auftreten eines Genauigkeitsproblems, das dem<br />
Algorithmus das Rendern von nur beschränkt großen Terrains erlaubt. In<br />
dieser Arbeit wird dieses Präzisionsproblem durch Teilen der gesamten<br />
Oberfläche in kleinere, ohne Probleme verarbeitbaren Teile gelöst.<br />
Philipp Hartl<br />
Visualization of Calendar Data<br />
Studium: Diplomstudium <strong>Informatik</strong><br />
BetreuerIn: Ao.Univ.Prof. Dr. Eduard Gröller<br />
Abstrakt: Seit Anbeginn der Zeit werden Kalender benutzt, um Aufgaben<br />
und Termine zu organisieren. In dieser Diplomarbeit werden Interaktionsund<br />
Visualisierungstechniken <strong>für</strong> Kalenderdaten präsentiert, die die<br />
Organisation und Analyse nicht nur unterstützen sondern auch erleichtern<br />
und verbessern. Die Lösung basiert auf einer 3D Höhenfelddarstellung,<br />
welche die Auslastungen von Zeitabschnitten über Zeiträume darstellt.<br />
Darauf aufbauend kommen Interaktions- und Visualisierungstechniken zum<br />
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