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e p i l o g - Fakultät für Informatik, TU Wien

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Anton Frühstück<br />

GPU based Clipmaps. Implementation of Geometry Clipmaps for terrain with<br />

non-planar basis<br />

Studium: Masterstudium Computergraphik und Digitale Bildverarbeitung<br />

BetreuerIn: Univ.Prof. Dr. Werner Purgathofer<br />

Abstrakt: Das Rendering von Terrain-Daten findet in vielen<br />

Anwendungsgebieten Verwendung. Neben kartographischen Anwendungen<br />

wird es auch im Unterhaltungssektor eingesetzt. Anwendungen, die ein sehr<br />

ausgedehntes Gelände anzeigen sollen, stehen vor dem<br />

Verarbeitungsproblem von großen Datenmengen. Es ist in der Regel nicht<br />

möglich, diese Datensätze mit herkömmlichen PCs direkt anzuzeigen. In<br />

dieser Arbeit wird eine verbesserte Terrain Rendering Technik vorgestellt.<br />

Diese Level-of-Detail Technik erlaubt das Anzeigen von auf beliebiger Basis<br />

aufgesetztem Terrain. Ein Beispiel da<strong>für</strong> ist die Erde, deren Oberfläche auf<br />

einer Kugel basiert. Der vorgestellte Algorithmus baut auf dem Geometry<br />

Clipmaps Algorithmus auf, der das Anzeigen von unbeschränkt großen<br />

Terrain-Daten ohne Leistungsabfall erlaubt. Dieser Algorithmus wurde 2004<br />

von Losasso und Hoppe entwickelt und 2005 von Asirvatham und Hoppe<br />

verbessert, um herkömmliche Graphik-Hardware besser ausnützen zu<br />

können und dadurch die Rendering-Leistung zu steigern. Dennoch können<br />

beide Algorithmen nur Gelände auf ebener Basis darstellen. Unsere<br />

Anwendung überwindet diese Einschränkung, indem anstelle einer<br />

Höhentextur eine Floating-Point Textur mit den 3D-Koordinaten der einzelnen<br />

Oberflächenpunkte verwendet wird. Durch diese Änderung ist es unserer<br />

Anwendung möglich, Gelände mit beliebiger Form anzuzeigen. Das erzeugte<br />

Drahtgitter ist nicht an ein reguläres, nur in z-Richtung veränderbares Mesh<br />

gebunden. Der Nachteil dieser Änderung des ursprünglichen Geometry<br />

Clipmap Algorithmus ist das Auftreten eines Genauigkeitsproblems, das dem<br />

Algorithmus das Rendern von nur beschränkt großen Terrains erlaubt. In<br />

dieser Arbeit wird dieses Präzisionsproblem durch Teilen der gesamten<br />

Oberfläche in kleinere, ohne Probleme verarbeitbaren Teile gelöst.<br />

Philipp Hartl<br />

Visualization of Calendar Data<br />

Studium: Diplomstudium <strong>Informatik</strong><br />

BetreuerIn: Ao.Univ.Prof. Dr. Eduard Gröller<br />

Abstrakt: Seit Anbeginn der Zeit werden Kalender benutzt, um Aufgaben<br />

und Termine zu organisieren. In dieser Diplomarbeit werden Interaktionsund<br />

Visualisierungstechniken <strong>für</strong> Kalenderdaten präsentiert, die die<br />

Organisation und Analyse nicht nur unterstützen sondern auch erleichtern<br />

und verbessern. Die Lösung basiert auf einer 3D Höhenfelddarstellung,<br />

welche die Auslastungen von Zeitabschnitten über Zeiträume darstellt.<br />

Darauf aufbauend kommen Interaktions- und Visualisierungstechniken zum<br />

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