Le manuel du maître - Cerbere.org
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<strong>Le</strong>s chevaux dressés mais non formé au combat,<br />
ce qui est le cas pour la totalité des chevaux,<br />
donnent un -3 en équitation lors de bruit violent,<br />
de danger ou autre. <strong>Le</strong>s chevaux à peine dressés<br />
donnent eux un -6 dans ces cas là.<br />
Temps pour monter<br />
Pour monter sur un cheval il faut 3 secondes,<br />
mais il est possible de sauter en selle ce qui ne<br />
prend qu’une seconde. Pour plus de détail vous<br />
pouvez aller voir à la compétence équitation.<br />
Accélération/décélération<br />
Il faut 2 rounds pour qu’un cheval atteigne sa<br />
vitesse maximum lorsqu’il ne transporte rien. Il<br />
lui en faut 3 lorsqu’il porte un cavalier. <strong>Le</strong> cheval<br />
peut s’arrêter complètement alors qu’il était à<br />
pleine vitesse en 3 rounds. Il peut le faire en 1<br />
round s’il réussi un jet de dextérité FD6, si à ce<br />
moment là un cavalier est sur son dos il doit faire<br />
un jet d’équitation FD10 pour ne pas tomber. En<br />
cas d’échec <strong>du</strong> jet de dextérité, le cheval tombe et<br />
subit des dommages de chute.<br />
Défense<br />
La seule défense que peut prendre un cheval est<br />
l’esquive.<br />
Attaquer avec une arme de mêlée<br />
Il est possible d’attaquer pendant que la monture<br />
se déplace, il faut alors utiliser un jet d’attaque ou<br />
un jet d’équitation (voir un jet de con<strong>du</strong>ite en cas<br />
de moto) suivant le plus bas.<br />
Si la vitesse de la monture dépasse 60m par<br />
round, il y a un bonus de +2 aux dommages mais<br />
un -2 à l’attaque.<br />
Il n’est pas possible d’utiliser une arme à 2<br />
mains.<br />
Attaquer avec une arme de portée<br />
Il est possible aussi de tirer avec une arme de<br />
portée sur une monture, (dans le cas d’une moto,<br />
il faut une arme utilisable avec une seule main)<br />
dans ce cas il faut utiliser la compétence d’arme<br />
ou la compétence d’équitation suivant le plus<br />
bas. Si c’est sur un animal avec une arme à feu,<br />
il faut faire ensuite un jet d’équitation FD12 pour<br />
ne pas être désarçonné à cause de la monture qui<br />
s’effraie.<br />
Il est possible de viser mais le bonus ne peut<br />
dépasser +1.<br />
Défense <strong>du</strong> cavalier<br />
<strong>Le</strong> cavalier peut parer, bloquer ou esquiver,<br />
mais il doit utiliser son jet d’équitation (ou de<br />
con<strong>du</strong>ite) si ce dernier est plus bas que son score<br />
de défense.<br />
Encaisser<br />
<strong>Le</strong> cavalier doit réussir un jet d’équitation (ou de<br />
con<strong>du</strong>ite) contre les dommages d’une attaque<br />
qu’il a reçu ou qu’il a bloqué (mais pas qu’il a paré<br />
ou esquivé) moins dix. Donc s’il encaisse 21 points<br />
de dommages il doit faire un jet d’équitation FD11<br />
et ce même s’il l’a bloqué. En cas d’échec il est<br />
désarçonné et chute.<br />
Si la monture reçoit des dommages, il faut réussir<br />
un jet d’équitation (ou con<strong>du</strong>ite) comme si le<br />
cavalier avait lui même subit les dommages. En<br />
cas d’échec il chute.<br />
La monture peut être blessée par inadvertance si<br />
une attaque a raté le cavalier de 2 points ou plus.<br />
Charger avec une lance<br />
Il faut une force minimum de 9 pour charger<br />
avec une lance. L’attaque est exécutée avec le<br />
score d’équitation (ou de con<strong>du</strong>ite) pour toucher.<br />
Lorsque l’on rate la cible, il faut une seconde pour<br />
remettre son arme dans l’axe en plus <strong>du</strong> temps<br />
pour faire demi-tour. Lorsque l’on touche il faut<br />
deux secondes. <strong>Le</strong>s dommages sont égaux à 10<br />
plus le chiffre des dizaines de la vitesse en km/h<br />
et la marge de réussite de l’attaque. Exemple : En<br />
réussissant une attaque de 3 points contre le score<br />
d’esquive de l’adversaire en roulant à 56km/h, le<br />
personnage fait 10 +5 +3 points de dommage. C’est<br />
pourquoi les joutes motorisées sont limitées à<br />
60km/h. Une lance d’arçon (utilisée en joute) fait<br />
3,5m de long et ne peut être utilisée que dans une<br />
charge sur monture.<br />
Cheval effrayé<br />
Lors d’un jet d’équitation raté en combat, la<br />
monture est effrayée et rue. Il faut alors faire un<br />
jet d’équitation FD8 tout les rounds. Un succès<br />
spectaculaire calme l’animal instantanément.<br />
Trois jets réussi de suite le calme. Trois échec<br />
ou un échec critique font perdre définitivement<br />
le contrôle de l’animal. Un animal effrayé et un<br />
cavalier essayant de le calmer sont plus difficiles<br />
à toucher, il y a un -2 au toucher pour ceux qui<br />
essayent de les attaquer.<br />
Il faut un jet de dextérité FD11 pour remettre<br />
son arme dans le fourreau quand un cheval rue.<br />
Ce qui peut être important pour ne pas avoir les<br />
malus dû à l’équitation à une main ou sans les<br />
mains.<br />
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