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Le manuel du maître - Cerbere.org

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172<br />

Portée : 60 mètres<br />

Durée : 10 secondes<br />

Temps de lancement : 4 secondes<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort permet au mage de lancer<br />

des éclairs de feu sur les adversaires se trouvant<br />

à portée.<br />

Chaque éclair ne peut affecter qu’une seule<br />

personne. <strong>Le</strong> mage peut lancer un éclair par<br />

tranche de 5 adds en connaissance magie profane.<br />

<strong>Le</strong>s éclairs doivent être utilisées contre des cibles<br />

se trouvant devant le lanceur de sort et n’étant pas<br />

distantes de plus de 20 mètres l’une de l’autre.<br />

<strong>Le</strong>s composants matériels sont une goutte d’huile<br />

et un petit morceau de silex.<br />

Immolation instantanée<br />

Ecole : Conjuration<br />

Choc en retour : 22<br />

Difficulté : 14<br />

Score d’effet : 30<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : 10 mètres<br />

Durée : 10 secondes<br />

Temps de lancement : 3 secondes<br />

Composantes : V, S<br />

Description : Ce sort crée un pilier de feu illusoire<br />

de 4 mètres de haut et de 3 mètres de rayon. Il<br />

semble incroyablement chaud, et tous les objets<br />

ou créatures (malchanceuses) se trouvant dans<br />

son aire d’effet sont généralement incinérés.<br />

Ce sort est une illusion, et peut être mise en doute<br />

par un jet de mental ou de volonté FD 18.<br />

<strong>Le</strong> mage doit crier d’une voix forte « flammes<br />

<strong>du</strong> bucher,<br />

je t’appelle »<br />

en désignant<br />

<strong>du</strong> doigt un<br />

point <strong>du</strong> sol à<br />

portée. <strong>Le</strong> jet<br />

de lancement<br />

doit dépasser<br />

le score de<br />

dextérité ou<br />

d’esquive de la<br />

victime.<br />

Mains brûlantes<br />

Ecole : Conjuration<br />

Choc en retour : 15<br />

Difficulté : 9<br />

Score d’effet : 14<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : 2 mètres<br />

Durée : 1 seconde<br />

Temps de lancement : 1 seconde<br />

Composantes : V, S<br />

Description : Un jet de flammes ardentes sort des<br />

doigts <strong>du</strong> mage quand il lance ce sort.<br />

Il doit placer ses mains de manière à projeter un<br />

éventail de flammes, long de 2 mètres, en un arc<br />

horizontal d’environ 120 degrés face à lui. Toute<br />

créature se trouvant face à lui dans cette zone<br />

subit un total de dommages égal au score d’effet<br />

<strong>du</strong> sort. <strong>Le</strong>s matières inflammables touchées par<br />

le feu brûlent (étoffe, papier, parchemins, bois<br />

mince etc.).<br />

Météores de feu<br />

Ecole : Conjuration<br />

Choc en retour : 18<br />

Difficulté : 15<br />

Score d’effet : 14<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : 100 mètres<br />

Durée : 40 secondes<br />

Temps de lancement : 10 secondes<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort permet au mage de lancer<br />

de petits globes de feu, chacun explosant au<br />

moment de l’impact pour former une sphère de<br />

30 cm de diamètre.<br />

<strong>Le</strong> total de dommages de chaque sphère est égale<br />

au score d’effet <strong>du</strong> sort. Elles peuvent enflammer<br />

des matériaux combustibles. <strong>Le</strong> mage doit battre<br />

la dextérité ou l’esquive de la cible avec son jet de<br />

connaissance magie profane majoré d’un +2.<br />

<strong>Le</strong> mage peut lancer autant de météores qu’il<br />

possède d’adds en connaissance magie profane.<br />

Il peut soit toutes les lancer en un round, soit les<br />

distribuer dans les rounds de <strong>du</strong>rée <strong>du</strong> sort. <strong>Le</strong><br />

sorts s’achève quand le sorcier a lancé toutes les<br />

météores auxquelles il avait droit ou quand la<br />

<strong>du</strong>rée arrive son terme.<br />

<strong>Le</strong>s composants matériels sont <strong>du</strong> salpêtre et <strong>du</strong><br />

souffre dont on forme une perle en y ajoutant<br />

une résine de pin. <strong>Le</strong> magicien doit également<br />

disposer d’un minuscule tube en or d’une valeur<br />

minimum de 1000$ qui peut être réutilisé.<br />

Modification des feux naturels<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 12<br />

Difficulté : 8<br />

Score d’effet : 12<br />

Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 5 secondes)<br />

Portée : 3 mètres<br />

Durée : 25 secondes

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