Le manuel du maître - Cerbere.org
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donné à un adversaire qui se trouve à coté ou<br />
derrière le personnage, sans prendre le temps de<br />
se retourner. Il y a un malus de -5 au jet d’attaque.<br />
Il n’est pas possible de viser une partie précise <strong>du</strong><br />
corps de l’adversaire dans ce cas. L’ennemi doit<br />
être à portée d’allonge de l’arme. Il est impossible<br />
de faire une attaque perçante sauvage à plus<br />
d’un mètre de distance. On utilise une défense<br />
normale contre une attaque sauvage. Il n’y a pas<br />
de modificateurs aux dommages.<br />
Si le personnage a vision périphérique, les<br />
ennemis de côté sont considérés comme de front.<br />
Une attaque venant d’un côté n’est donc pas un<br />
coup sauvage.<br />
L’attaque berserk : <strong>Le</strong> personnage doit avoir une<br />
arme de mêlée prête pour utiliser cette manœuvre.<br />
Un personnage qui choisit cette attaque ne peut<br />
utiliser de défense passive pendant ce round. Cela<br />
lui coûte aussi deux points de fatigue. Il a alors le<br />
choix entre :<br />
- Faire deux attaques pour une action, c’est à dire<br />
que deux attaques ne comptent que pour une<br />
action (possible de combiner feinte et attaque).<br />
- Faire une attaque avec bonus de +4 au toucher.<br />
C’est une bonne manœuvre à prendre si (a) ses<br />
ennemis sont occupés à autre chose, (b) il a une<br />
arme longue et personne ne peut l’atteindre ou<br />
(c) il est désespéré.<br />
Charge pour frapper : Une charge nécessite<br />
d’avoir couru pendant au moins quatre mètres. <strong>Le</strong><br />
personnage qui charge ne peut utiliser l’esquive.<br />
La personne qui charge a le choix entre plusieurs<br />
options :<br />
- Faire une attaque avec malus de -1 au toucher<br />
mais un bonus aux dommages qui est égal au<br />
quart de sa force.<br />
- Faire une attaque avec arme de mêlée avec<br />
malus de -5 suivi d’une charge pour faire tomber.<br />
<strong>Le</strong> tout compte comme une action.<br />
- Faire une feinte avec malus de -5 suivi d’une<br />
charge pour faire tomber. Si la feinte réussit, le<br />
bonus s’applique au jet pour toucher l’ennemi<br />
avec charge pour faire tomber. <strong>Le</strong> tout compte<br />
comme une action.<br />
La personne qui charge a un malus de -2 à sa<br />
parade et à son blocage. Si la personne qui reçoit<br />
la charge a une arme de type perçant, qu’il se<br />
prépare pour recevoir la charge et qu’il touche,<br />
les dommages sont multipliés par deux.<br />
Coup de bouclier : Un coup de bouclier est une<br />
attaque. Elle ne peut être faite que contre un<br />
adversaire situé en face ou à gauche <strong>du</strong> personnage<br />
(ou à droite si celui-ci tient son bouclier dans sa<br />
main droite).<br />
Il y a un jet de compétence de bouclier (Un<br />
bouclier grand ou plus a un malus de -2 au<br />
toucher). L’adversaire peut esquiver, bloquer ou<br />
parer (mais avec malus de -2). <strong>Le</strong>s armes pesant<br />
moins de 1 kilos ne peuvent pas parer <strong>du</strong> tout.<br />
Un coup de bouclier fait des dommages de type<br />
estoc/contondant.<br />
Certains boucliers ont des piques et ont un bonus<br />
aux dommages de +1. Mais ce n’est pas considéré<br />
comme une attaque perçante car la plupart des<br />
pointes sont courtes.<br />
La défense :<br />
L’attaque a un FD égal à la défense choisie par<br />
l’adversaire, elle est affectée par les armures,<br />
boucliers, la magie, ...<br />
La protection passive : La protection passive (PP)<br />
est fournie par certains équipements :<br />
L’esquive : On ajoute au score d’esquive la<br />
protection passive des armures.<br />
<strong>Le</strong> blocage : On ajoute au blocage la protection<br />
passive <strong>du</strong> bouclier. A noter qu’un bouclier dans<br />
le dos ajoute sa protection passive -1 à l’esquive<br />
dans le dos.<br />
La parade : Rien ne modifie le score de parade.<br />
<strong>Le</strong>s défenses passives : Il y a 3 défenses passives,<br />
l’esquive, le blocage et la parade. Il s’agit <strong>du</strong> score<br />
de compétence pur. <strong>Le</strong> joueur choisit au moment<br />
de l’attaque la défense qu’il utilise. Parfois, il ne<br />
pourra pas se défendre dans les cas où il n’est pas<br />
au courant de l’attaque, si c’est en combat, seule la<br />
dextérité est utilisée comme FD pour l’attaquant,<br />
dans les autres cas, le FD est à 0.<br />
L’esquive : L’esquive est la défense la plus<br />
courante, les boucliers et les armes blanches<br />
n’étant pas efficaces contre les balles. On ne peut<br />
bien sûr pas esquiver une attaque que l’on ne<br />
voit pas. L’esquive est régie par la règle de 1 pour<br />
plusieurs actions, ce qui veut dire qu’à partir de<br />
la 2ème esquive, elle souffre d’un malus de -2<br />
cumulatif. De plus dans le round on choisi un<br />
adversaire contre qui on esquive activement, on<br />
fait alors un jet d’esquive au début <strong>du</strong> round, tout<br />
jet en dessous de +1 est ignoré et l’esquive plus le<br />
jet est alors utilisée contre l’adversaire. On peut<br />
changer d’adversaire à chaque round, mais le jet<br />
ne change pas pour toute la <strong>du</strong>rée <strong>du</strong> combat.<br />
L’esquive acrobatique est aussi possible, elle<br />
compte comme une action d’une seconde. Il faut<br />
faire un jet d’acrobatie contre le score d’arme<br />
de l’adversaire. Si le jet est réussi, la différence<br />
divisée par 4, arrondie au supérieur et est ajoutée<br />
à l’esquive <strong>du</strong> personnage. Utilisable en combat