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Le manuel du maître - Cerbere.org

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donné à un adversaire qui se trouve à coté ou<br />

derrière le personnage, sans prendre le temps de<br />

se retourner. Il y a un malus de -5 au jet d’attaque.<br />

Il n’est pas possible de viser une partie précise <strong>du</strong><br />

corps de l’adversaire dans ce cas. L’ennemi doit<br />

être à portée d’allonge de l’arme. Il est impossible<br />

de faire une attaque perçante sauvage à plus<br />

d’un mètre de distance. On utilise une défense<br />

normale contre une attaque sauvage. Il n’y a pas<br />

de modificateurs aux dommages.<br />

Si le personnage a vision périphérique, les<br />

ennemis de côté sont considérés comme de front.<br />

Une attaque venant d’un côté n’est donc pas un<br />

coup sauvage.<br />

L’attaque berserk : <strong>Le</strong> personnage doit avoir une<br />

arme de mêlée prête pour utiliser cette manœuvre.<br />

Un personnage qui choisit cette attaque ne peut<br />

utiliser de défense passive pendant ce round. Cela<br />

lui coûte aussi deux points de fatigue. Il a alors le<br />

choix entre :<br />

- Faire deux attaques pour une action, c’est à dire<br />

que deux attaques ne comptent que pour une<br />

action (possible de combiner feinte et attaque).<br />

- Faire une attaque avec bonus de +4 au toucher.<br />

C’est une bonne manœuvre à prendre si (a) ses<br />

ennemis sont occupés à autre chose, (b) il a une<br />

arme longue et personne ne peut l’atteindre ou<br />

(c) il est désespéré.<br />

Charge pour frapper : Une charge nécessite<br />

d’avoir couru pendant au moins quatre mètres. <strong>Le</strong><br />

personnage qui charge ne peut utiliser l’esquive.<br />

La personne qui charge a le choix entre plusieurs<br />

options :<br />

- Faire une attaque avec malus de -1 au toucher<br />

mais un bonus aux dommages qui est égal au<br />

quart de sa force.<br />

- Faire une attaque avec arme de mêlée avec<br />

malus de -5 suivi d’une charge pour faire tomber.<br />

<strong>Le</strong> tout compte comme une action.<br />

- Faire une feinte avec malus de -5 suivi d’une<br />

charge pour faire tomber. Si la feinte réussit, le<br />

bonus s’applique au jet pour toucher l’ennemi<br />

avec charge pour faire tomber. <strong>Le</strong> tout compte<br />

comme une action.<br />

La personne qui charge a un malus de -2 à sa<br />

parade et à son blocage. Si la personne qui reçoit<br />

la charge a une arme de type perçant, qu’il se<br />

prépare pour recevoir la charge et qu’il touche,<br />

les dommages sont multipliés par deux.<br />

Coup de bouclier : Un coup de bouclier est une<br />

attaque. Elle ne peut être faite que contre un<br />

adversaire situé en face ou à gauche <strong>du</strong> personnage<br />

(ou à droite si celui-ci tient son bouclier dans sa<br />

main droite).<br />

Il y a un jet de compétence de bouclier (Un<br />

bouclier grand ou plus a un malus de -2 au<br />

toucher). L’adversaire peut esquiver, bloquer ou<br />

parer (mais avec malus de -2). <strong>Le</strong>s armes pesant<br />

moins de 1 kilos ne peuvent pas parer <strong>du</strong> tout.<br />

Un coup de bouclier fait des dommages de type<br />

estoc/contondant.<br />

Certains boucliers ont des piques et ont un bonus<br />

aux dommages de +1. Mais ce n’est pas considéré<br />

comme une attaque perçante car la plupart des<br />

pointes sont courtes.<br />

La défense :<br />

L’attaque a un FD égal à la défense choisie par<br />

l’adversaire, elle est affectée par les armures,<br />

boucliers, la magie, ...<br />

La protection passive : La protection passive (PP)<br />

est fournie par certains équipements :<br />

L’esquive : On ajoute au score d’esquive la<br />

protection passive des armures.<br />

<strong>Le</strong> blocage : On ajoute au blocage la protection<br />

passive <strong>du</strong> bouclier. A noter qu’un bouclier dans<br />

le dos ajoute sa protection passive -1 à l’esquive<br />

dans le dos.<br />

La parade : Rien ne modifie le score de parade.<br />

<strong>Le</strong>s défenses passives : Il y a 3 défenses passives,<br />

l’esquive, le blocage et la parade. Il s’agit <strong>du</strong> score<br />

de compétence pur. <strong>Le</strong> joueur choisit au moment<br />

de l’attaque la défense qu’il utilise. Parfois, il ne<br />

pourra pas se défendre dans les cas où il n’est pas<br />

au courant de l’attaque, si c’est en combat, seule la<br />

dextérité est utilisée comme FD pour l’attaquant,<br />

dans les autres cas, le FD est à 0.<br />

L’esquive : L’esquive est la défense la plus<br />

courante, les boucliers et les armes blanches<br />

n’étant pas efficaces contre les balles. On ne peut<br />

bien sûr pas esquiver une attaque que l’on ne<br />

voit pas. L’esquive est régie par la règle de 1 pour<br />

plusieurs actions, ce qui veut dire qu’à partir de<br />

la 2ème esquive, elle souffre d’un malus de -2<br />

cumulatif. De plus dans le round on choisi un<br />

adversaire contre qui on esquive activement, on<br />

fait alors un jet d’esquive au début <strong>du</strong> round, tout<br />

jet en dessous de +1 est ignoré et l’esquive plus le<br />

jet est alors utilisée contre l’adversaire. On peut<br />

changer d’adversaire à chaque round, mais le jet<br />

ne change pas pour toute la <strong>du</strong>rée <strong>du</strong> combat.<br />

L’esquive acrobatique est aussi possible, elle<br />

compte comme une action d’une seconde. Il faut<br />

faire un jet d’acrobatie contre le score d’arme<br />

de l’adversaire. Si le jet est réussi, la différence<br />

divisée par 4, arrondie au supérieur et est ajoutée<br />

à l’esquive <strong>du</strong> personnage. Utilisable en combat

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