Le manuel du maître - Cerbere.org
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160<br />
Difficulté : 7<br />
Score d’effet : 20<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 10 minutes)<br />
Portée : Soi<br />
Durée : 1 heure<br />
Temps de lancement : 1 minute<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage d’être doté<br />
d’un puissant sixième sens.<br />
Il effectue un second jet de perception ou de<br />
recherche avec le score d’effet <strong>du</strong> sort pour<br />
essayer de percevoir les choses qu’il ne pourrait<br />
pas normalement. Il a le droit à un tel jet même<br />
s’il ne sait pas qu’il y a quelque chose à trouver.<br />
Toutes les créatures qui se trouvent à moins<br />
de 150 mètres sont sujettes au même jet<br />
de perception automatique, sans aucune<br />
modification pour leur discrétion, le couvert<br />
ou l’invisibilité. <strong>Le</strong> personnage peut sentir leur<br />
présence. <strong>Le</strong>s créatures intelligentes utilisent<br />
leur caractéristique de mental comme FD tandis<br />
que les êtres inintelligents et les objets inanimées<br />
sont automatiquement perçus.<br />
Soif insatiable<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 14<br />
Difficulté : 15<br />
Score d’effet : 20<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 10 secondes)<br />
Portée : 100 mètres<br />
Durée : 1 minute<br />
Temps de lancement : 2 secondes<br />
Composantes : V, S<br />
Description : Ce sort permet au mage de créer<br />
chez une victime un désir incontrôlable de boire.<br />
Comparez le score d’effet à la volonté ou au<br />
mental de la cible. Si la différence est supérieure<br />
ou égale à l’en<strong>du</strong>rance de la cible, celle-ci doit<br />
ingurgiter tous les liquides potables qu’elle peut<br />
trouver, y compris les potions magiques. Bien<br />
que les poisons ne soient pas considérés potables,<br />
une victime peut ne pas réaliser qu’un liquide est<br />
empoisonné. La victime ne boira pas un liquide<br />
qu’elle sait être empoisonné.<br />
Quelle que soit la quantité ingurgitée, la soif<br />
magique ne n’est pas satisfaite avant la fin <strong>du</strong><br />
sort. Pendant ce temps, la victime ne peut rien<br />
faire d’autre à part boire ou chercher des choses<br />
à boire. <strong>Le</strong>s victimes croient qu’elles sont en train<br />
de mourir de soif et, en fonction de leur nature,<br />
pourront être prêtes à tuer pour obtenir des<br />
fluides buvables.<br />
Sommeil<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 13<br />
Difficulté : 9<br />
Score d’effet : 18<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 10 secondes)<br />
Portée : 100 mètres<br />
Durée : 1 minute<br />
Temps de lancement : 10 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort plongera une ou plusieurs<br />
créatures dans un sommeil comateux.<br />
<strong>Le</strong> mage doit avoir un peu de sable qu’il frottera<br />
entre ses doigts en pointant un doigt vers la cible.<br />
Comparez le score d’effet <strong>du</strong> sort à la volonté<br />
ou au mental de la cible. Si la différence est<br />
supérieure ou égale à l’en<strong>du</strong>rance de la cible, le<br />
sort prend effet. Ce sort peut affecter plus d’une<br />
personne avec les malus habituels de un pour<br />
plusieurs actions appliqués au score d’effet.<br />
Des gifles ou des blessures réveilleront les<br />
créatures affectées mais un bruit non-magique<br />
ne le fera pas. <strong>Le</strong> réveil demande la totalité d’un<br />
round.<br />
Suffocation<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 25<br />
Difficulté : 24<br />
Score d’effet : 17<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 25 mètres<br />
Durée : 4 minutes<br />
Temps de lancement : 25 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de chasser<br />
tout l’air présent dans les poumons des créatures<br />
dans l’aire d’effet <strong>du</strong> sort.<br />
L’aire d’effet <strong>du</strong> sort est un cercle de 3 mètres de<br />
rayon. Il est possible d’affecter plusieurs créatures<br />
mais dans ce cas, utilisation de la règle de un pour<br />
plusieurs actions. Si le score d’effet est deux fois<br />
supérieur à l’en<strong>du</strong>rance, la cible est asphyxiée.<br />
L’effet <strong>du</strong>re tant que le sort est actif. Appliquer<br />
les règles d’asphyxie normale.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel est un petit sac en soie<br />
serti d’opales noires pour une valeur minimum<br />
de 500$. <strong>Le</strong> sac n’est pas détruit par le sort.<br />
Talent illusoire<br />
Ecole : Altérations<br />
Choc en retour : 16<br />
Difficulté : 14<br />
Score d’effet : 18