Le manuel du maître - Cerbere.org
Le manuel du maître - Cerbere.org
Le manuel du maître - Cerbere.org
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
154<br />
Durée : 1 minute<br />
Temps de lancement : 6 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de<br />
provoquer la confusion au sein des créatures<br />
présentes dans la zone d’effet qui est un cube de<br />
18 mètres d’arêtes.<br />
Ce sort peut affecter toutes les créatures présentes<br />
dans l’aire d’effet mais il tombe sous la règle de<br />
un pour plusieurs actions. <strong>Le</strong> mage contrôle les<br />
créatures qui sont potentiellement affectées.<br />
Comparez le score d’effet <strong>du</strong> sort avec le mental<br />
ou la volonté de la cible. <strong>Le</strong> résultat est interprétée<br />
en termes de succès.<br />
Sur un succès minimum, la cible agit normalement<br />
pendant un round. Elle doit subir un nouveau jet<br />
au round suivant. Sur un résultat moyen ou bon,<br />
Elle demeure indécise pendant toute la <strong>du</strong>rée <strong>du</strong><br />
sort. Toute créature confuse attaquée reprend<br />
ses esprits immédiatement. Sur un résultat<br />
supérieur, elle s’éloigne <strong>du</strong> mage autant que<br />
possible en utilisant son mode de déplacement le<br />
plus courant. Sur un succès spectaculaire, la cible<br />
attaque la créature la plus proche.<br />
<strong>Le</strong>s composants matériels sont trois coquille de<br />
noix.<br />
Contagion<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 22<br />
Difficulté : 21<br />
Score d’effet : 16<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (en jour)<br />
Portée : 25 mètres<br />
Durée : 3 jours<br />
Temps de lancement : 6 secondes<br />
Composantes : V, S<br />
Description : Ce sort permet au mage de causer<br />
une faiblesse générale chez une créature.<br />
La cible est frappée de symptômes douloureux:<br />
brûlures, éruptions cutanées, lésions, abcès<br />
cutanés etc. Ses caractéristiques de force, dextérité<br />
et charisme sont diminués de 2 points.<br />
Un sort de guérison des maladies pourra voir<br />
raison de ce sort.<br />
Danse Irrésistible<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 18<br />
Difficulté : 17<br />
Score d’effet : 20<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 5 secondes)<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : 40 secondes<br />
Temps de lancement : 10 secondes<br />
Composantes : V<br />
Description : Ce sort permet au mage de forcer<br />
une créature à se mettre à danser une gigue<br />
endiablée qui l’empêche d’accomplir quoi que ce<br />
soit d’autre.<br />
Comparez le score d’effet <strong>du</strong> sort au mental<br />
ou à la volonté de la cible. Si le résultat final<br />
est supérieur ou égal à la raison ou la volonté,<br />
celle-ci se met à danser. Tout bouclier devient<br />
parfaitement inutile.<br />
Dessèchement horrible<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 19<br />
Difficulté : 17<br />
Score d’effet : 24<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 400 mètres<br />
Durée : Instantanée<br />
Temps de lancement : 25 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de faire<br />
s’évaporer l’humidité contenue dans les corps de<br />
toutes créatures vivantes dans la zone d’effet.<br />
Toutes les créatures dans un cube de 9 mètres<br />
d’arêtes subissent un total de dommages égal au<br />
score d’effet.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel est un morceau<br />
d’éponge.<br />
Détection des êtres vivants<br />
Ecole : Divination<br />
Choc en retour : 18<br />
Difficulté : 13<br />
Score d’effet : 16<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 10 secondes)<br />
Portée : 25 mètres<br />
Durée : 1 minute<br />
Temps de lancement : 10 secondes<br />
Composantes : S, M<br />
Description : Ce sort permet de localiser les<br />
créatures qui sont à portée. <strong>Le</strong> mage doit avoir<br />
une partie de corps représentative d’une race<br />
dans la main (une mèche de cheveux pour un<br />
être humain, une écaille pour un reptile, une<br />
plume pour un oiseau, etc.).<br />
<strong>Le</strong> mage brûle ensuite l’objet (s’il est inflammable)<br />
ou le chauffe (dans le cas contraire) et inhale la<br />
fumée, tout en se concentrant sur l’expansion de<br />
sa perception. A la fin <strong>du</strong> temps de lancement, il<br />
peut sentir la présence de toutes les créatures à<br />
portée <strong>du</strong> sort.<br />
Initialement, le mage ne peut détecter que