Le manuel du maître - Cerbere.org
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secondes.<br />
- Pour les arbalètes, il faut 4 secondes pour les<br />
bander et recharger, elles peuvent donc être<br />
utilisées toute les 5 secondes, donc 1X par round.<br />
- Pour les arcs, il faut 2 secondes pour les<br />
recharger, ils peuvent donc être utilisés toute les<br />
3 secondes.<br />
- Pour les armes à feu, la cadence de tir est<br />
différentes pour chaque et sont notées dans le<br />
<strong>manuel</strong> <strong>du</strong> joueur.<br />
A noter que si la cadence de tir est de 4 ou plus,<br />
on ne peut tirer qu’une fois par round.<br />
Dégainer rapidement pour les carreaux, flèches<br />
et chargeurs :<br />
Un jet contre un FD8 permet de gagner 1<br />
seconde, mais en cas d’échec la flèche, le carreau<br />
ou le chargeur tombent à terre. Si c’est un échec<br />
spectaculaire, tout le carquois (ou l’arme à feu et<br />
le chargeur) tombe à terre.<br />
Toucher la mauvaise personne :<br />
Lorsqu’on rate une cible visée, il se peut que<br />
l’on touche quelqu’un d’autre. Il faut alors faire<br />
un autre jet d’attaque contre la créature la plus<br />
proche de la trajectoire <strong>du</strong> projectile. S’il y<br />
en a plusieurs, il faut faire un jet pour chaque<br />
créature de la plus proche à la plus éloignée<br />
jusqu’à ce qu’on en touche une ou qu’on ait raté<br />
tout le monde. Pour un ordre d’idée, la balle est<br />
déviée de sa trajectoire de 1° par point d’échec.<br />
Donc inutile de faire un jet contre le passant qui<br />
se trouvait à 200m de là a moins d’avoir fait un<br />
jet particulièrement lamentable.<br />
<strong>Le</strong> tir indirect :<br />
<strong>Le</strong> tir indirect veut dire que le tireur lance ses<br />
projectiles en arc balistique. Ainsi on peut tirer<br />
sur une cible derrière un bâtiment ou une colline.<br />
De plus la distance de tir extrême est multipliée<br />
par 2,5.<br />
<strong>Le</strong> tir indirect se fait en direction d’une zone de<br />
terrain, un véhicule, une personne ou un bâtiment<br />
dans la zone sera affecté. Si le tireur n’a pas vue<br />
sur la zone, les coordonnées de tir doivent lui être<br />
transmise par une personne pouvant voir la cible.<br />
Ca prend 1d20+3 secondes et le tireur a un -5 pour<br />
toucher. Il peut tenter de tirer en aveugle, mais il<br />
a alors 5% de chance de toucher ce qu’il veut.<br />
<strong>Le</strong> tir indirect ne peut être fait qu’avec un arc,<br />
une arbalète ou une arme de lancé.<br />
Portée minimum : La portée minimum est<br />
d’1/10ème de la portée maximum de l’arme en<br />
tir direct.<br />
Correction de tir : Une fois que le premier tir est<br />
tombé il est possible de corriger le tir. A moins que<br />
la cible ne soit visible, cela nécessite un guetteur<br />
et 1d20+3 sec. A ce moment, le second tir a un<br />
bonus de +4 et si on fait une seconde correction,<br />
le bonus passe à +8. <strong>Le</strong> bonus maximum est de<br />
+8.<br />
<strong>Le</strong>s modificateurs<br />
De taille :<br />
Plus un objet ou une créature est grand plus il<br />
est facile à toucher et plus il est petit plus il est<br />
difficile à toucher. <strong>Le</strong> tableau suivant donne les<br />
bonus et malus des tailles, la taille peut être la<br />
hauteur ou la longueur suivant le plus grand des<br />
2.<br />
De vitesse :<br />
La vitesse d’un objet ou une créature en<br />
mouvement entre aussi en ligne de compte pour<br />
les bonus malus à l’attaque. <strong>Le</strong> tableau suivant<br />
donne ces derniers par rapport à la vitesse dans<br />
un round et la vitesse en km/h.<br />
De portée :<br />
Chaque arme de jet a 5 types de portées :<br />
A bout portant, courte, moyenne, longue,<br />
extrême. La portée extrême est indiquée dans<br />
les caractéristiques de l’arme, c’est la portée<br />
maximum avec laquelle la précision reste<br />
bonne. La portée longue est égale au 2/3 de la<br />
portée extrême arrondie au supérieur, la portée<br />
moyenne est égale à 1/3 de la portée extrême<br />
arrondie au supérieur. La portée courte quand à<br />
elle est égale à 1/10ème de la portée extrême, si<br />
le résultat est en dessous d’1m, il est rapporté à<br />
1m. A bout portant c’est un tir à 1m, si la distance<br />
courte de l’arme est à 1m, alors c’est au corps à<br />
corps. Il y a bien évidement un bonus malus par<br />
rapport à la portée :<br />
- Corps à corps ou bout portant : +2<br />
- Courte : 0<br />
- Moyenne : -1<br />
- Longue : -3<br />
- Extrême : -5<br />
Il est possible de tirer au delà de extrême, mais il<br />
y a un malus nettement supérieur, le malus passe<br />
à -10 à une fois et demi la portée extrême et -15 à<br />
deux fois la portée extrême. Il est impossible de<br />
tirer au delà. De plus les dommages subissent un<br />
malus respectif de -2 et -6.<br />
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