Le manuel du maître - Cerbere.org
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<strong>Le</strong> sort ne peut réparer que des blessures légères<br />
au maximum, il sera sans effet sur toute blessure<br />
plus importante. <strong>Le</strong>s objets en bois ou en<br />
céramique brisés en plusieurs endroits peuvent<br />
être réassemblés parfaitement solidement. Un<br />
trou dans un sac ou une gourde sera totalement<br />
bouché par le sort. Ce sort ne peut réparer les<br />
objets magiques. <strong>Le</strong> volume maximum pouvant<br />
être rafistolé est de 30 litres par point de score<br />
d’effet.<br />
<strong>Le</strong>s composants matériels sont deux petits aimants<br />
de n’importe quel type (le plus courant étant la<br />
magnétite) ou deux copeaux métalliques.<br />
Répulsion<br />
Ecole : Déplacement<br />
Choc en retour : 22<br />
Difficulté : 20<br />
Score d’effet : 18<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 10 mètres<br />
Durée : 1 semaine<br />
Temps de lancement : 10 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de créer<br />
une répulsion magique entre un objet et toutes<br />
les autres choses vivantes, à l’exception de luimême.<br />
<strong>Le</strong> sort ne peut être lancé sur un objet et<br />
repousser que des choses vivantes.<br />
L’aire d’effet <strong>du</strong> sort est un cube de 1 mètre de coté.<br />
Ainsi toute créature vivante essayant d’entrer<br />
dans l’aire d’effet est repoussée ou repousse<br />
l’objet selon le rapport de leurs masses. La force<br />
de répulsion est égale au score d’effet <strong>du</strong> sort. Si<br />
l’objet est coincé ou si la personne est plus légère<br />
que l’objet, c’est cette force qu’elle devra battre<br />
pour essayer d’approcher.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel est une aiguille<br />
aimantée.<br />
Télékinésie<br />
Ecole : Déplacement<br />
Choc en retour : 14<br />
Difficulté : 10<br />
Score d’effet : 6<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 60 mètres<br />
Durée : 6 minutes<br />
Temps de lancement : 10 secondes<br />
Composantes : V, S<br />
Description : Ce sort permet au mage de déplacer<br />
mentalement des objets en se concentrant sur le<br />
mouvement à accomplir.<br />
La masse maximale pouvant être déplacée est<br />
égale au score d’effet en kilo. <strong>Le</strong> mage peut lever<br />
plusieurs objets en même temps mais il s’agit<br />
d’un type d’action : un pour plusieurs actions. La<br />
vitesse de déplacement des objets est de 6 mètres<br />
par round au maximum.<br />
L’objet peut être manipulé télékinésiquement<br />
comme <strong>manuel</strong>lement. Il est par exemple<br />
possible de tirer sur un levier ou sur une corde,<br />
de tourner une clé, de faire tourner un objet, etc.<br />
Télékinésie majeure<br />
Ecole : Déplacement<br />
Choc en retour : 18<br />
Difficulté : 12<br />
Score d’effet : 15<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 1 kilomètre<br />
Durée : 20 minutes<br />
Temps de lancement : 1 heure<br />
Composantes : S<br />
Description : C’est une version plus puissante <strong>du</strong><br />
sort de télékinésie.<br />
Il peut être placé dans l’esprit d’une créature<br />
dénuée de capacités magiques. celle-ci peut alors<br />
à tout moment, par une action libre, lancer le<br />
sort. Sinon, la télékinésie majeure est identique à<br />
sa version moins puissante.<br />
<strong>Le</strong>s forces vivantes<br />
Antipathie/Sympathie<br />
Ecole : Altérations<br />
Choc en retour : 19<br />
Difficulté : 14<br />
Score d’effet : 11<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 25 mètres<br />
Durée : 1 jour<br />
Temps de lancement : 1 heure<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de faire<br />
émaner d’un objet ou d’un endroit certaines<br />
vibrations qui attirent ou repoussent un type<br />
spécifique de créatures. Il doit préciser l’effet<br />
désiré et le type de créature avant de commencer<br />
son incantation.<br />
Antipathie : <strong>Le</strong>s créatures <strong>du</strong> type spécifié<br />
ressentent une puissante impulsion les poussant<br />
à quitter l’endroit ou à ne pas toucher l’objet.<br />
Comparez le score d’effet <strong>du</strong> sort au mental<br />
de la cible et lisez le résultat sur le tableau<br />
d’intimidation Sur un résultat de désastre ou<br />
mieux, la cible doit fuir la zone ou abandonner<br />
l’objet et n’y retournera jamais de son plein gré