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Le manuel du maître - Cerbere.org

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<strong>Le</strong> personnage peut attaquer autant de fois qu’il<br />

le veut dans le round, mais il est limité par la<br />

vitesse de son arme ou sa cadence de tir.<br />

Si le personnage rate avec une arme à distance,<br />

il doit voir s’il ne touche personne d’autre se<br />

trouvant dans la même direction. Il faut alors<br />

faire un jet d’attaque sur les personnes proches<br />

de la cible pour voir si on ne les touche pas, si<br />

une cible reçoit la balle per<strong>du</strong>e, pas besoin de<br />

faire de jets pour les autres.<br />

Assommer : Tout coup à la tête et tout coup<br />

contondant aux parties vitales peut assommer. La<br />

cible doit faire un jet d’en<strong>du</strong>rance contre le seuil<br />

de réussite de l’attaque. En cas d’échec, la cible<br />

s’écroule et est inconsciente pendant un nombre<br />

de secondes égal à dix fois sa marge d’échec. Une<br />

blessure grave à la tête est un KO automatique.<br />

Attendre : Cette action permet d’attendre<br />

l’arrivée d’un ennemi, lorsqu’il est à portée on<br />

peut l’attaquer, mais ce n’est pas obligatoire. Un<br />

personnage qui attend aura toujours l’avantage<br />

sur l’initiative de celui qu’il attaque. N’importe<br />

quelle défense peut être utilisée pendant cette<br />

manoeuvre.<br />

Changer de position : <strong>Le</strong>s différentes positions<br />

possibles sont : debout, agenouillé, accroupi, assis<br />

et allongé. Changer de position prend 1 seconde,<br />

sauf pour accroupi qui ne prend pas de temps et<br />

allongé qui prend 2 secondes.<br />

1 A l’exception des armes à feu et arbalètes qui<br />

ont alors un +1 à l’attaque.<br />

Charge pour faire tomber : En réussissant un jet<br />

d’attaque, au lieu de faire des dégâts l’attaquant<br />

peut entreprendre un concours de force contre<br />

l’adversaire, s’il gagne, ce dernier tombe. Dans<br />

le cas contraire il reste debout, à moins que<br />

l’attaquant ne fasse un échec spectaculaire, dans<br />

ce cas c’est lui qui tombe à terre.<br />

Concentration : La concentration est parfois<br />

requise dans un combat pour un sort ou autre.<br />

On ne peut qu’utiliser ses défenses passives<br />

ou actives, et dans ce cas il faut faire un jet de<br />

volonté FD12 pour ne pas se déconcentrer. Si le<br />

personnage subit des dégâts, il doit faire un jet<br />

de volonté contre la marge de réussite <strong>du</strong> jet<br />

d’attaque pour ne pas perdre sa concentration.<br />

Fauchage : On peut faire tomber un adversaire<br />

en effectuant une attaque à -4 pour lui faucher<br />

les jambes. Si le jet est réussi, l’attaque n’inflige<br />

aucun dommage et l’adversaire doit réussir un jet<br />

de dextérité contre la compétence d’attaque <strong>du</strong><br />

personnage. S’il rate il tombe, l’adversaire peut<br />

cependant avoir un bonus de +2 s’il ne bougeait<br />

pas ou un malus de -2 s’il est attaqué par derrière.<br />

<strong>Le</strong> fauchage ne peut être fait que par une arme<br />

de mêlée ou les jambes.<br />

<strong>Le</strong>s mouvements : En combat le personnage peut<br />

se déplacer dans toute les directions à sa vitesse<br />

raciale (vit), on considère qu’à ce moment là il<br />

trottine. Il peut cependant se déplacer d’autres<br />

manières.<br />

Mouvement et environnements spéciaux :<br />

Niveau d’eau à hauteur <strong>du</strong> pied : Vit/2<br />

Niveau d’eau supérieure à hauteur <strong>du</strong> pied : 5m/<br />

round<br />

Fort courant : Jet de force contre FD déterminé<br />

par le <strong>maître</strong> tout les rounds, si échec, glisse sur<br />

plusieurs mètres. Ensuite jet de natation pour<br />

regagner l’équilibre.<br />

Terrain difficile ou obstrué : Vit /2 voir plus<br />

suivant situation.<br />

Mouvement et attaque :<br />

Il est possible de se déplacer avant, pendant et<br />

après une attaque, mais cette dernière a un malus<br />

de -1 s’il marche et -3 s’il trottine. Il est possible de<br />

viser et d’utiliser une arme à distance pendant un<br />

mouvement mais il y a des malus (Cf. combat de<br />

portée).<br />

La fuite :<br />

Retraite prudente : <strong>Le</strong> personnage peut reculer<br />

à ¼ de sa vitesse raciale, il n’a droit à aucune<br />

attaque, mais il a un +3 à toutes ses défenses.<br />

L’adversaire peut suivre le personnage s’il veut. Il<br />

n’est possible de faire une retraite que lorsqu’on<br />

est debout ou accroupis.<br />

La fuite proprement dite : <strong>Le</strong> personnage tourne<br />

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